Dari sejarah perkembangannya, metode desain dapat dibagi atas :
Metode Desain Konvensional
Metode Desain Baru
Metode Desain Konvensional meliputi :
1. CRAFTMANSHIP
Metode Evolusi Kria (Craft Evolution) atau metode Vernacular
2. DRAUGHTSMANSHIP
Metode desain dengan menggunakan gambar (design by drawing)
CRAFTMANSHIP, Metode Desain Tradisional
Evolusi Kria (craft evolution) atau Metode Vernacular
Merupakan metode desain yang menempatkan desainer (perancang) sebagai pelaku sentral (utama) berposisi sebagai perencana, pencetus ide, pembuat sekaligus penentu hasil akhir rancangannya. Contoh penerapan metode ini dapat dilihat pada proses penciptaan benda kerajinan (Kria tradisional).
Kria, benda hasil kerajinan tangan untuk keperluan sehari-hari dibuat secara langsung dengan alat-alat sederhana melalui proses kerja yang bersifat industri rumah tangga. Pembuatannya dikerjakan secara individual (oleh perajin). Ciri metode ini antara lain :
1. Perancang (dalam hal ini perajin Kria) sebagai penentu hasil/produk
2. Perancang banyak mengandalkan ketrampilan dan intuisinya. Ia tidak dapat menggambarkan pekerjaan yang ia lakukan. Ia juga tidak bisa menjelaskan alasan atas keputusan desainnya
3. Merupakan sistem genetic coding (pemindahan informasi secara tradisi, kode secara turun-temurun)
4. Produk akhir sering merupakan penemuan dari serangkaian proses percobaan dan kekeliruan dari waktu ke waktu (trial and error).
DRAUGHTSMANSHIP
Metode Desain dengan menggunakan gambar
(Design by drawing)
Merupakan metode desain yang memanfaatkan gambar sebagai alat bantu di dalam proses desain. Objek yang akan diproduksi digambar lebih dahulu dengan menggunakan skala serta alternatif-alternatif yang lebih banyak /‘kaya’ agar lebih mudah dilakukan seleksi dan perubahan-perubahan bilamana perlu. Peran gambar antara lain untuk membantu penciptaan pola, maket, prototipe, mock-up (dummy) sebagai simulasi sebelum diproduksi.
Metode ini memungkinkan dilakukan pemisahan pekerjaan antara kegiatan menggambar dengan bagian lainnya termasuk bagian produksi (division of labour) sehingga masing-masing bagian dapat bekerja secara optimal.
Metode ini memungkinkan menjangkau produk yang lebih besar dengan tingkat kerumitan yang lebih tinggi karena beberapa komponen dapat dikerjakan secara terpisah dan dikerjakan oleh pihak lain. Masing-masing bagian dapat bekerja secara simultan dalam waktu bersamaan sehingga waktunya lebih efisien.
Metode Desain Baru
Metode Desain Baru merupakan model pemecahan masalah desain yang menggunakan pendekatan modern yaitu cara berfikir berlandaskan pada ilmu pengetahuan yang bersifat rasional dan pragmatis.
Di dalam pendekatannya, metode ini menunjuk kepada konteksnya yakni : mengidentifikasi dan menganalisis seluruh permasalahan yang terlibat di dalam konteks tersebut lalu dicari sintesisnya selanjutnya dievaluasi.
Desainer tidak harus individual tetapi bisa berkelompok (tim desain) sesuai tuntutan kompleksitas permasalahannya.
Berikut di bawah ini saya tampilkan beberapa situs yang menarik dan penuh inspirasi, khususnya untuk para mahasiswa Desain Komunikasi Visual.
Gaya hidup = bagaimana seseorang menghabiskan waktu dan uangnya
Klasifikasi gaya hidup berdasarkan:
Activities (aktivitas)
Interests (minat)
Opinions (pandangan-pandangan)
Bagaimana mereka menghabiskan waktunya?
Apa minat mereka? Apa yang mereka anggap penting di sekitarnya?
Apa pandangan mereka terhadap diri sendiri maupun orang lain?
Apa karakter-karakter dasar mereka (life cycle, penghasilan, pendidikan, tempat tinggal)?
Tiga kelompok besar segmen psikografi:
1. Pleasure – Achievement factor
Kualitas kerja keras seseorang.
2. Follower – Commander factor
Peranan seseorang dalam kelompoknya.
3. Low Profile – High Profile factor
Tingkat keinginan seseorang untuk mencari perhatian.
Behaviourisme
Aliran ini sering dikatkan sebagai aliran ilmu jiwa namun tidak peduli pada jiwa. Pada akhir abad ke-19, Ivan Petrovic Pavlov memulai eksperimen psikologi yang mencapai puncaknya pada tahun 1940 – 1950-an. Di sini psikologi didefinisikan sebagai sains dan sementara sains hanya berhubungan dengan sesuatu yang dapat dilihat dan diamati saja. Sedangkan ‘jiwa’ tidak bisa diamati, maka tidak digolongkan ke dalam psikologi.
Apa itu Desain Komunikasi Visual?
Meski dewasa ini istilah desain komunikasi visual sudah banyak dikenal luas, namun masih saja banyak yang awam terhadap istilah tersebut. Terlebih 10 atau 20 tahun silam ketika saya mulai mengambil kuliah ilmu tersebut. Pun juga hari ini, desain komunikasi visual masih terasa asing di telinga beberapa orang.
Pada pertemuan yang lalu kita sudah membahas kriteria sebuah logo yang baik seperti apa. Juga mengenai berbagai klasifikasi bentuknya. Terutama pada klasifikasi logo name and design together dan name alone, maka peran pemilihan huruf sangat penting di sini.
Psikologi Persepsi dan Desain Komunikasi Visual
Sebelum kita melangkah mengenai hubungan antara psikologi persepsi dan desain komunikasi visual, ada baiknya kita bahas mengenai apa itu desain komunikasi visual itu sendiri.
Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan adalah seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Logo sebagai salah satu elemen dalam corporate identity menjadi penting. Dapat dikatakan bahwa logo adalah ujung tombak dari corporate identity. Maka sebuah logo haruslah tampil sebaik mungkin. Visualisasi logo yang baik menurut David E Carter mencakup beberapa pertimbangan antara lain :
Deskripsi Mata Kuliah:
Komputer sebagai salah satu alat untuk mengeksekusi pesan dalam proses komunikasi yang handal, efektif dan efisien. Mengajak mahasiswa untuk memahami pemakaian komputer grafis sebagai salah satu alat bantu program komunikasi.
Tujuan Instruksional Umum:
Mahasiswa diberikan pemahaman mengenai pemakaian beberapa software untuk keperluan pembuatan pesan-pesan komunikasi.
Tujuan Instruksional Khusus:
Mahasiswa dapat membuat dan memakai software-software tersebut untuk pembuatan pesan-pesan komunikasi yang sesuai.
Dalam dunia penyampaian pesan, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan. Pertama isi pesan, yaitu apa yang hendak kita sampaikan. Kedua adalah cara penyampaian pesan, yaitu bagaimana teknis penyampaian wujud pesan tersebut. Untuk yang pertama dibutuhkan pemahaman mengenai pesan yang efektif. Sedangkan untuk yang kedua dibutuhkan sebuah tool untuk mewujudkan bentuk pesan tersebut.