Membuat Bahasa Visual

Leave a comment

Dalam membuat sebuah bahasa visual pada umumnya pilihan unsur-unsur visual selalu diarahkan kepada bentuk-bentuk yang TEPAT, SEKSAMA dan LAZIM[1]. Ketiga hal tersebut menjadi pedoman dalam hal memilih unsur visual. Dimaksud dengan TEPAT adalah mengenai sasaran, arti dan konteksnya. Visual yang tepat dengan konteks dengan mengindahkan siapa sasarannya. SEKSAMA artinya sesuai dengan apa yang hendak disampaikan (yang menjadi pesannya). LAZIM adalah unsur visual yang kita pilih sudah menjadi referensi umum, dikenal dengan baik dan dipakai secara umum.

Atau dalam istilah lain: sebelum kita menyusun bahasa visual maka kita harus perhatikan dahulu product knowledge-nya, yaitu apa yang akan kita sampaikan. Lantas siapa audience-nya (secara demografis, psikografis, teknografis dan sebagainya). Kemudian bagaimana cara kita menyampaikan (‘jenis bahasa’/’cara bicara’) atau konteks dan referensi pesan.

Menguasai Product Knowledge

Setiap pesan yang akan disampaikan harus kita mengerti dan kuasai terlebih dahulu. Meminjam istilah dari periklanan: product knowledge harus diketahui terlebih dahulu. Jika pesan tersebut tentang produk atau jasa komersial maka kita harus tahu: problem produk, jenis produk, komposisi bahan, harga, varian produk, bentuk, konsumen, pesaing, keunggulan, kelemahan dan lain-lain. Jika non komersial/sosial ketahui terlebih dahulu: problem, tujuan kampanye, obyek dan lain-lain. Sedangkan apabila sebuah institusi kenali terlebih dahulu sejarahnya, jenis institusi, filosofi dan cita-cita, susunan direksi dan sebagainya.

Memahami Sasaran dan Referensinya

Sebelum kita menentukan, memilih dan menyusun unsur-unsur visual pembentuk bahasa visual, ada satu hal yang penting yang harus kita lakukan dan ketahui terlebih dahulu, yaitu: kepada siapa kita tujukan pesan kita. Melalaikan sasaran berpotensi untuk menjadi sebuah pesan yang sia-sia. Ibarat kita akan berbicara dengan seseorang, tentu kita akan terlebih dahulu mengukur lawan bicara kita. Kepada seorang anak kecil tentu akan kita pakai intonasi dan gaya bahasa yang dipahami oleh anak kecil tersebut. Kepada Pak Lurah tentu kita akan memakai bahasa yang baku, terlebih pada acara yang resmi. Demikian pula bahasa, intonasi dan idiom yang kita ucapkan akan berbeda jika kita berbicara pada remaja, ibu-ibu rumah tangga, petani atau punkrockers. Bahasa yang seperti apakah yang akan kita pakai pada masing-masing lawan bicara tadi tentu harus kita pelajari terlebih dahulu. Terlebih lagi kita harus bisa menyamakan referensi yang kita miliki dengan yang mereka miliki dan sebaliknya.

 

            Dalam memahami sasaran dan apa referensi yang melekat padanya salah satunya dengan memahami segmentasi. Siapa sasaran kita dan apa yang menjadi atribut serta ketertarikan mereka. Berikut cara melakukan segmentasi melalui demografi dan contoh kemungkinan visualisasinya:

Variabel

Sub Variabel

Visualisasi

Usia Anak-anak Anak-anak yang sedang bermain di taman atau di sekolah
Remaja Remaja sedang melakukan aktivitasnya (olahraga, jalan-jalan dan lain-lain)
Dewasa Bekerja, berkarier atau visualisasi kehidupan mapan lainnya
Orangtua Kakek dan nenek duduk-duduk di beranda
Gender Maskulin Olahraga ekstrim
Feminin Belanja, berkebun
Ukuran keluarga Keluarga inti Makan bersama dalam satu meja
Keluarga besar Acara silaturahmi Lebaran keluarga
Family Life Cycle Single Suasana kafe
Baru menikah tapi belum punya anak Pasangan suami istri menata perabotan rumah tangga
Menikah dengan anak-anak usia balita Pasangan suami istri mengajak anak balitanya dengan kereta dorong berjalan-jalan di kompleks perumahan
Menikah dengan anak-anak berusia remaja Pasangan suami istri mengajak bercanda anak-anak remajanya atau makan di restoran cepat saji
Menikah dengan anak-anak berusia dewasa Pasangan suami istri yang dimintai restu anaknya pada peristiwa pernikahan
Tua dengan anak-anak sudah dewasa dan mandiri Pasangan suami istri yang dikunjungi anak-anak dan menantunya pada saat Lebaran
Keluarga yang sudah ditinggalkan anak-anaknya mandiri Kakek dan nenek duduk-duduk di beranda
Pekerjaan Jenis pekerjaan sendiri bermacam-macam. Atribut yang menunjukkan suatu pekerjaan bisa beragam Misalnya: blazer dan rok span untuk perempuan yang bekerja di perkantoran modern
Pendidikan Tingkat pendidikan bisa beragam. Visualisasi tingkat pendidikan bisa ditampilkan secara eksplisit dan dihubungkan dengan variabel lain Pendidikan tinggi divisualkan figur yang intelek dan fisik yang bersih
Tingkat Pendapatan Tingkat pendapatan cukup beragam. Biasanya dihubungkan dengan atribut tampilan sosial mereka Mobil mewah untuk visual tingkat pendapatan tinggi
Agama Atribut yang berhubungan dengan peristiwa keagamaan dan kebiasaan agama masing-masing Pohon Natal dan Sinterklas untuk hari raya Natal

Ketupat untuk hari raya Lebaran

Baju koko, sarung dan pecis untuk visualisasi orang Muslim

Suku dan Kebangsaan Atribut yang berhubungan dengan kultural dan kebiasaan daerah masing-masing Pakaian tradisional masing-masing daerah

Bangunan khas daerah masing-masing

Sedangkan segmentasi lain misalnya dengan psikografi. Berikut contoh psikografi atau sering disebut dengan segmentasi gaya hidup.

Psikografi Remaja Jakarta (Riset Susianto, 1993)[2]

Segmen Gaya Hidup

Deskripsi

Visualisasi

Hura-hura Kelompok yang menyukai kegiatan yang tidak terlalu serius dalam terlibat pada sesuatu hal. Sebagian besar adalah pria yang senang dengan ‘keramaian kota’
Hedonis Mengarahkan kegiatannya untuk mencari kenikmatan hidup. Mereka suka aktivitas di luar rumah dan membeli barang-barang mahal demi kesenangannya Diwakili dengan figur Agnes Monica. Atau visualisasi iklan Class Mild
Rumahan Lebih banyak menghabiskan waktu di rumahnya dan sedikit bergaul. Orientasi pada keluarga dan sedikit perhitungan dalam pengeluaran uang sakunya
Sportif Senang berolahraga dan berprestasi dalam olahraga. Umumnya mereka bukan tipe pesolek dan lebih terbuka pada situasi. Diwakili oleh figur Samuel Rizal.
Kebanyakan Tipe paling umum. Berhati-hati dalam berperilaku. Tidak suka bertentangan dengan kelompok yang lebih besar dan kurang berinisiatif. Tipe biasa-biasa saja Remaja berpakaian biasa cenderung lugu, berkacamata dan suka membaca buku
Orang untuk orang lain Bersikap sosial dan produktif dalam kegiatan yang bermanfaat, peka terhadap kebutuhan orang lain. Mengutamakan kebersamaan dalam keluarga

Tabel psikografi di atas adalah hasil penelitian Susianto (UI, 1993) dengan responden 209 remaja (17 – 20 tahun) kelas menengah atas berasal dari keluarga dengan ciri-ciri: memiliki sedikitnya 2 buah mobil sedan (keluaran 5 tahun terakhir), berlangganan TV kabel (saat itu RCTI dengan dekoder) dan uang saku minimal Rp. 150.000,-/bulan. Responden diambil di beberapa sekolah unggulan di Jakarta.

Contoh berikutnya diambil dari segmentasi teknografi yaitu segmentasi berdasarkan konsumsi barang-barang berteknologi modern seperti barang-barang elektronik (televisi, radio, DVD player, MP3 player, handphone, komputer, software, video game dan lain-lain). Terdapat 12 segmen teknografi dan visualisasinya:

Orientasi

Grup

Uraian

Visualisasi

Keluarga Neo-Hearttminders Orangtua (umumnya ibu) yang berorientasi pada kemajuan anak-anaknya. Mereka cenderung membeli barang teknologi seperti komputer dan software untuk mendukung kemajuan anak-anaknya. Ibu yang sedang menunggui atau membimbing anaknya di depan komputer
Traditionalists Orangtua (umumnya ayah) yang beroientasi pada kehangatan dan kebahagiaan rumah tangga. Mereka cenderung membeli barang teknologi untuk hiburan seluruh keluarga seperti televisi, DVD player dan perabot rumah tangga elektronik lainnya. Suasana ruang keluarga yang gembira menonton televisi bersama-sama seluruh anggota keluarga
Karir Fast Forwarders Membutuhkan barang teknologi untuk memperlancar karir dan pekerjaan mereka. Umumnya mereka akan membeli laptop, mesin fax, smartphone dan perabot bisnis elektronik lainnya. Pria/wanita karir menenteng tas laptop berjalan di kompleks perkantoran modern atau suasana meeting dengan masing-masing laptop
Technostrivers Umunya adalah mereka yang berada di awal karir sehingga daya beli masih belum cukup. Umumnya mereka akan membeli barang eletronik penunjang pekerjaan namun dengan harga lebih murah dan kelas lebih rendah Pria/wanita karir dengan handphone middle end berjalan di di kompleks perkantoran modern atau selasar mall
Handshakers Mereka adalah yang berkarir namun sudah merasa terlalu tua untuk menguasai teknologi modern. Mereka ini dari kalangan generasi Kemerdekaan dan generasi Tritura yang baru mengenal komputer di atas umur 40 Pria paruh baya sebagai pimpinan perusahaan yang memberi arahan pada anak buahnya
Hiburan Mouse Potatoes Mereka terdiri dari anak muda dan paruh baya yang bisa dengan cepat menyerap teknologi. Senang dengan fitur-fitur baru barang berteknologi modern. Mereka akan membeli misalnya handphone dengan teknologi 3G Anak muda dengan pakaian casual menghadapi laptop dan internet dengan wi-fi atau orang beraktivitas dengan video phone
Gadget Grabbers Sama dengan segmen Mouse Potatoes namun daya beli mereka hanya mampu menjangkau harga rendah. Misalnya menggemari Game Nintendo atau mengunjungi warnet atau game online Anak muda dengan pakaian casual
Media Junkies Kelompok yang tidak terburu-buru mengadopsi teknologi baru Tampilan konservatif
Status Cyber Snobbs Mereka yang berorientasi pada barang-barang berteknologi baru, siap membeli produk baru tanpa menghiraukan harga demi ingin tampil beda. Umumnya mereka adalah kalangan mampu. Pria/wanita berpenampilan sangat trendy menenteng handphone high-end mengobrol dengan komunitasnya di sebuah kafe
X-Techs Adalah mereka yang ingin tampil beda namun terbatas budget-nya Pria/wanita berpenampilan trendy dengan perangkat middle end di tengah rekan-rekannya
Country Clubbers Membeli barang berteknologi tinggi demi gengsi dan supaya tidak terlihat ketinggalan dengan komunitasnya. Para pria mapan sedang bermain golf atau sedang mengobrol di clubs
Lain-lain Sidelined Citizens Mereka yang tidak tertarik dengan barang berteknologi dengan berbagai alasan Orang yang tergagap dan bingung di depan komputer atau mesin ATM

Pemilihan Unsur Visual

Pemakaian unsur visual dalam konteks referensi lokal/sempit barangkali akan kurang mengena jika ditujukan pada sasaran umum. Misalnya: pemakaian blangkon (atribut tradisional Jawa) sebagai visualisasi dalam iklan cetak produk komputer merk multinasional untuk khalayak bukan di Indonesia. Bisa jadi konteks visual menjadi tidak tepat, mulai dari jenis produk, kelas merk hingga target audience yang bukan dalam konteks tradisional.

Demikian pula dengan unsur-unsur visual yang tidak pernah dipakai atau sudah lama hilang dari referensi masyarakat, maka akan terasa aneh apabila dipakai dalam menyusun sebuah bahasa visual. Misalnya: visualisasi seorang guru selalu dengan atribut baju putih lengan panjang, berpeci hitam ditambah dengan celana panjang putih pula. Sepatu hitam mengkilap, berkacamata tebal dengan bingkai hitam yang juga tebal. Berkendaraan sepeda kuno atau maksimal memakai skuter. Membawa setumpuk buku atau map lengkap dengan penggaris panjang terbuat dari kayu. Pakailah referensi yang berlaku saat ini, kecuali memang ingin bermaksud bernostalgia atau dalam konteks tidak serius/karikatural.

Gaya Bahasa Visual

Meminjam metode dalam tata bahasa, dalam menyusun bahasa visualpun dapat berpedoman pada istilah-istilah yang ada pada bahasa verbal. Tiap unsur visual harus efektif, bergaya dan berdaya guna yang mana ini kita perlukan dalam bahasa visual secara umum. Maksudnya adalah bahasa visual secara umum namun dapat ditambah dengan salah satu cara. Berikut sekilas beberapa tentang gaya tersebut dan masih meminjam dari istilah tata bahasa:

No.

Gaya Khusus

Uraian

Contoh

1. Simile atau persamaan Perbandingan yang bersifat eksplisit. Terdapat spesifikasi mengenai persamaan itu. Mempersamakan kecepatan reaksi obat Bodrex dengan kecepatan sebuah motor balap
2. Metafora atau kiasan Perbandingan yang implisit Iklan-iklan A Mild versi ‘Tanya Kenapa’ atau ‘Benda Bicara’ untuk melakukan sindiran sosial.
3. Personifikasi atau pengorangan Memperlakukan atau mempersamakan suatu benda jika menjadi manusia Kekuatan sebuah produk printer dengan Ade Rai sebagai model iklannya.
4. Alegori Terdiri dari:

Fabel atau dongeng dari dunia binatang

Parabel atau cerita perumpamaan dari dunia petani, nelayan, penjahit dan lain-lain profesi rakyat jelata

Memakai binatang sebagai obyek cerita visual. Menghubungkan sifat suatu binatang dengan sifat yang ingin diwakilinya. Misal: Kelelawar mewakili aktivitas malam hari pada Mentari Free Talk.
5. Alusi Memanfaatkan kesamaan antara hal yang satu dengan hal yang lain untuk menyindir atau menyasar hal yang satu itu. Visualisasi untuk wanita pemberani adalah dengan figur-figur mulai dari Srikandi, Supergirl, Margareth Tatcher hingga Suciwati
6. Eponim Memanfaatkan kesamaan antara sifat yang satu dengan sifat yang lain Kecantikan wanita divisualkan sebagai Venus (dewi kecantikan Yunani)
7. Metonimia Visualisasi berdasarkan asosiasi antara kata dengan kata lain. Meja hijau untuk pengadilan

Pena untuk dunia jurnalistik

8. Sinestesia Menterjemahkan secara visual cerapan indera-indera kita selain indera penglihatan Terjemahan visual dari:

Bau wangi = gambar bunga

Perabaan kasar = gambar durian

Suara mendengkur = gambar kayu digergaji

Rasa pedas = gambar api


[1] Meminjam istilah Tata Bahasa dari Poerwadarminta dalam A. Widyamartaya, Seni Menggayakan Kalimat, Penerbit Kanisius, Yogyakarta, 1990, hal. 43

[2] Rhenald Kasali, Membidik Pasar Indonesia –Segmentasi, Targeting , Positioning, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 1999, hal. 227 – 230

Gaya Desain Grafis

2 Comments

Pengertian dari gaya secara umum adalah: suatu ragam yang khas dari ekspresi, desain, arsitektur atau cara pelaksanaan suatu hal. Gaya dalam desain grafis berarti keindahan visual yang mempunyai pengaruh besar pada suatu masa dan tempat tertentu. Desainer grafis pada dasarnya bertugas untuk mengatur dan mengkomunikasikan pesan untuk menempatkan sebuah produk atau ide di benak audience, memberikan kesan baik, serta memberitahukan dan mempublikasikan suatu informasi dengan cara yang efektif. Dalam proses ini, gaya juga berarti sebuah cara untuk menginformasikan dan menandai pesan yang ditujukan bagi audience tertentu.

Sejak era Victoria hingga sekarang, desain grafis telah berfungsi melayani bermacam kebutuhan di sektor ekonomi dan budaya, oleh sebab itu gaya desain grafis berkembang beraneka ragam pula. Suatu gaya diciptakan karena alasan estetika (Art Nouveau), sedangkan yang lain dengan alasan politik (Dada). Ada pula berdasarkan keinginan untuk mendapatkan identitas bersama (Swiss International Style) atau tuntutan komersial (Post-Modernism), serta berdasarkan landasan moral dan filsafat (Bauhaus). Beberapa gaya dipengaruhi oleh seni murni/fine art (Art Deco), atau ada yang terpengaruhi oleh industri (Plakatstil). Beberapa gaya nasional bahkan menjadi sebuah gerakan internasional (Futurism). Namun ada pula beberapa gaya yang bertahan hingga saat ini dan terus masih digunakan (Contructivism, Expressionism, Surrealism). Beberapa gaya tidak mampu bertahan dan hilang ditelan jaman, beberapa gaya dihidupkan dan dipakai kembali hari ini dan bahkan disalahgunakan oleh generasi berikutnya.

 

Gaya dalam Desain Grafis

1. Victorian

Gaya desain grafis Victorian berkembang di Amerika, Inggris dan sebagian besar benua Eropa sejak tahun 1820-an hingga tahun 1900. Gaya ini muncul karena reaksi seniman atas akibat yang ditimbulkan oleh revolusi industri. Memang di lain pihak, revolusi industri di Inggris mendatangkan berkah namun juga memunculkan akibat meningkatnya kriminalitas, urbanisasi dan orang kaya baru (kaum borjuis/borgeouis). Mereka kemudian mencari gaya dari masa lalu dengan membandingkan pada seni dan arsitektur jaman Gothic.

Setelah peristiwa Pameran Raya tahun 1851, masyarakat semakin berminat pada ornamentasi bentuk-bentuk bersejarah. Selera masyarakat beranggapan bahwa bentuk-bentuk yang cenderung gemuk akan menimbulkan efek yang menyenangkan mata.

Para perancang grafis masa ini menolak standar tipografi Renaissance dengan cara menciptakan poster yang justru merusak keanggunan typeface Bodoni dan Didot dari abad ke-18. Caranya dengan membuat menjadi lebih lebar dan hitam. Peniruan ini dinamakan dengan Fat Face dan menjadi ciri khas era Victorian. Kemajuan teknologi juga ikut mendukung perkembangan perubahan gaya Victorian, yaitu dengan adanya cetak warna (chromolithography) di Jerman dan Amerika tahun 1870-an. Teknik cukil kayu  (woodcut) dan typeface dengan serif/sirip serta huruf-huruf Gothic menjadi sebuah desain yang khas era ini.

 

2. Arts and Crafts

Pameran Raya pada 1851 juga membawa pengaruh di masyarakat mengenai kenyataan bahwa revolusi industri telah menekan kualitas estetika/keindahan pada barang-barang yang dihasilkan industri masa itu. Mereka berusaha mengembalikan lagi standar esetetika dengan mengembangkan sebuah gaya nasional secara terpadu. John Ruskin (1819 – 1900) seorang seniman dan kritikus mengatakan bahwa bentuk-bentuk Gothic dan ornamen merupakan obat yang paling manjur untuk menyembuhkan semua penyakit estetika modern.

Sementara William Morris (1834 – 1896) seorang arsitek dan desainer rekan Ruskin, menerapkan typeface-typeface sans serif dan menolak memakai typeface klasik Roman. Gaya ini segera menjadi pengaruh yang menentukan dari pergantian cara pikir di dalam estetika era Victorian.

 

Gb. 1 Arts and Crafts Design Style (1893).

Sumber: Steven Heller & Seymour Chwast, Graphic Style, New York, 1988

 

3. Art Nouveau

Gaya ini merupakan gaya desain internasional pertama yang berkembang mulai tahun 1880-an hingga era awal perang dunia pertama. Walaupun hanya berlangsung relatif singkat, namun Art Nouveau memiliki kekuatan dalam menyebarkan seni murni di masyarakat. Bahkan dianggap sebagai salah satu inovasi paling imajinatif di dalam sejarah desain oleh para kritikus saat itu.

Gaya ini sebenarnya dimulai di Inggris dan merupakan turunan langsung dari gerakan Arts and Cratfs. Desainer pada masa itu menampilkan bentuk-bentuk informal yang mengambang, desain dengan irama bergelombang, pola datar, feminin, garis-garis lengkung, gaya naturalis tumbuhan, serangga, wanita telanjang serta simbolisasi-simbolisasi yang menimbulkan kekaguman. Art Nouveau memperkenalkan unsur-unsur sensualitas ke dalam desain dan seringkali digambarkan dengan jelas.

 

Gb. 2 Contoh Gaya Desain Art Nouveau.

Desainer tidak diketahui.Inchiostri da Scrivere.(Poster/1911)

Sumber: Steven Heller & Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames & Hudson, London, 2001

 

 

a. French/Belgian Art Nouveau

Pada tahun 1870-an hingga tahun 1899, Jules Cheret (1836 – 1932) membuat semarak jalanan di kota Paris dengan ratusan poster iklannya. Cheret sendiri sering disebut sebagai Bapak Poster Modern dengan karya desainnya yang berjumlah lebih dari seribu poster. Desain yang dibuat Cheret biasanya adalah menampilkan figur tunggal dengan satu atau dua kata (biasanya berupa slogan) yang ditulis dengan tangan. Figur tampak terpisah dengan kaki yang tidak menyentuh tanah dan melayang di atas permukaan poster. Ciri-ciri ini kemudian menjadi dasar bagi desain poster di Eropa dan Amerika pada perriode berikutnya.

 

Gb. 3 Contoh Gaya Desain French/Belgian Art Nouveau.

Henri de Toulouse-Lautrec. Reine de Joie.(Poster/1892)

Sumber: Steven Heller & Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames & Hudson, London, 2001

 

b. Jugendstil

Di kota Munich, Jerman pada tahun 1896 berkembang gaya Jugendstil (yang artinya ‘gaya muda’ dalam bahasa Jerman) yang mana berkembang dari gaya cetak tradisional Jerman. Gaya ini sering menampilkan pinggiran yang keras dan memperbolehkan sentuhan pribadi seperti pada sampul majalah Jugend. Para desainer penganut gaya ini menolak menampilkan tipografi tradisional namun memakai typeface yang unik tetapi kadang sulit dibaca.

Gb. 4 Contoh Gaya Desain Jugendstil.

Desainer tidak diketahui. Jugend. (Sampul majalah/1900)

Sumber: Steven Heller & Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames & Hudson, London, 2001

 

c. Glasgow Style

Terinspirasi oleh ornamen tradisional Celtic dan garis khas Beardsley, para seniman Skotlandia yang dipimpin oleh Charles Rennie Mackintosh (1868 – 1928) mengembangkan bahasa visual baru yang kemudian dikenal sebagai Glasgow Style. Gaya ini kemudian diterapkan dalam karya-karya seni grafis, tekstil, arsitektur dan desain interior. Karena pada awal dekade 1890-an, gaya ini menggunakan motif botani, maka Glasgow Style dihubungkan dengan Art Nouveau, namun lebih menekankan pada desain fungsional dan menolak motif berlebihan.

Glasgow Style menampilkan komposisi-komposisi yang lebih  geometris,menggantikan unsur-unsur botani dan garis-garis lengkung dengan struktur garis lurus yang kuat. Tema-tema desainnya adalah garis vertikal naik dan dengan kurva-kurva lembut di tiap ujungnya untuk memperhalus pertemuan dengan garis horisontal. Ciri-ciri gaya ini adalah sudut-sudut yang sempit, segi empat yang tinggi, ditambah bentuk-bentuk oval, lingkaran dan lengkungan.

 

Gb. 5 Contoh Gaya Desain Glasgow Style.

Glasgow Institute of Fine Arts (1895)

Sumber: Steven Heller & Seymour Chwast, Graphic Style, New York, 1988

 

d. Vienna Secession

Gaya ini mirip dengan Jugendstil yakni memberikan sentuhan pre-Raphaelitism, antik, klasik, anti naturalistik, garis lurus murni, geometris sederhana, kontur/outline yang tegas, gambar bersudut runcing dan tipografi dekoratif.

Gaya ini diperkenalkan oleh Gustav Klimt (1862 – 1916) yang terpengaruh oleh The Glasgow School.

 

e. American Art Nouveau

Sebagai gaya yang internasional, pengaruhnya sampai juga ke Amerika. Walaupun sempat menjadi trend di Amerika, namun tidak pernah benar-benar dominan, berbeda dengan yang terjadi di Eropa. Para desainer Amerika enggan mempergunakan gaya untuk merubah dunia politik, budaya dan spiritual mereka.

 

Gb. 6 Contoh Gaya Desain American Art Nouveau.

Jackie Meyer – desainer, Mel Odom – ilustrator, Max Lakeman and the Beautiful Stranger. (Sampul buku/1990)

Sumber: Steven Heller & Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames & Hudson, London, 2001

 

4. Early Modern

Pada dekade 1870-an hingga 1890-an adalah masa di mana industri mengalami kemajuan yang pesat. Dengan begitu, dunia periklananpun turut berkembang juga. Dimulailah era poster, kemasan dan iklan mendukung kegiatan-kegiatan kabaret, teater, sirkus, musik serta pertunjukan budaya lainnya.

a. Beggarstaff

Pada tahun 1894 di Inggris, seorang pelukis bernama James Pryde (1866- 1941) bersama iparnya William Nicholson (1872 – 1949), yang kemudian menyebut diri mereka sebagai The Beggarstaff Brothers membuka studio untuk melayani iklan.

Ciri-ciri desain mereka adalah tanpa hiasan dan untuk menghemat waktu proses reproduksi mereka memakai silhouette. Warna yang dipakai dibatasi menjadi hanya dua atau tiga warna dasar saja. Desain-desainnya kebanyakan asimetris dengan typeface tebal untuk mengimbangi ilustrasi.

 

Gb. 7 Contoh Gaya Desain Beggarstaff.

Lucian Bernhard. Priester Match Company. (Poster/1906).

Sumber: Steven Heller & Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames & Hudson, London, 2001

 

b. Die Wiener Werksttate

Desain pada gaya ini berdasar pada pemanfaatan bidang dan keseimbangan antara bidang positif dan negatif, ditambah dengan huruf Gothic asli yang dibatasi secara geometris dan typeface seperti tulisan tangan. Walaupun gaya ini hanya bertahan hingga tahun 1932, namun telah mampu menjembatani jurang antara seni dan industri.

 

Gb. 8 Contoh Gaya Desain Die Wiener Werkstatte.

Richard Erdmann Schmidt. Modern Drucksachen. (Iklan Cetak/1919)

Sumber: Steven Heller & Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames & Hudson, London, 2001

 

c. Deutscher Werkbund

Adalah merupakan serikat dari pengusaha, retailer dan desainer yang dibentuk di Munich, Jerman pada tahun 1907 untuk meningkatkan mutu produk industri Jerman. Dipengaruhi oleh ide-ide dari gaya Arts and Crafts dari Inggris, Werkbund terlihat mengaplikasikannya ke dalam teknik produksi massal.

 

d. Plakatstil

Sebuah gerakan poster yang bermula di Jerman pada awal tahun 1890-an dan mencoba mengangkat poster iklan komersial menjadi sebuah bentuk karya seni. Berawal dari Sachplakat (poster obyek) yang terbentuk dari obyek tunggal yang dominan, jenis huruf yang sederhana namun tegas, serta warna-warna yang mencolok. Desainer pada gaya ini antara lain Lucian Bernhard dan Ludwig Hohlwein. Majalah bulanan yang terbit di Berlin, Das Plakat (1910 – 1921) menjadi sebuah media yang sangat terpengaruh gaya desain ini.

 

Gb. 9 Contoh Gaya Desain Plakatstil.

Austin Cooper. Austin Reed’s of Regent Street. (Poster/1928).

Sumber: Steven Heller & Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames & Hudson, London, 2001

 

5. Expressionism

6. Modern

a. Futurism

Awalnya adalah sebuah gerakan seni yang revolusioner pada tahun 1909 oleh penulis Italia Filippo Tommaso Marinetti (1876 – 1944). Pemunculan pertama dari gaya desain ini adalah pada surat kabar Perancis Le Figaro (20 Pebruari 1909), menampilkan gabungan antara nasionalisme, militerisme Italia dan penyembahan terhadap kecepatan, yang diekspresikan melalui figur mobil dan pesawat terbang.

 

Gb. 10 Contoh Gaya Desain Futurism.

Desainer tidak diketahui. Future New York. (Kartu pos/1916).

Sumber: Steven Heller & Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames & Hudson, London, 2001

 

b. Vorticism

Sebuah gerakan seni di Inggris yang dimulai oleh Wyndham Lewis (1882 – 1957) pada tahun 1914, yang mana pada desain-desainnya terlihat penggabungan komposisi yang dinamis serupa dengan gaya kubisme maupun futurisme. Lewis merupakan editor majalah Blast, sebuah majalah yang kontroversial saat itu. Ilustrasi dan tipografi pada gaya desain ini menampilkan ketidakberaturan, dengan kontras yang kaku serta garis-garis yang bergerigi dan dilawan dengan bidang diagonal. Gerakan ini ikut surut seiring dengan berakhirnya Perang Dunia I.

 

c. Constructivism

Gaya ini muncul pada gerakan seni Rusia yang radikal yang berkembang menjelang Revolusi Bolshevik tahun 1917. Dalam rangka ikut memperbaiki peran seniman dan memberikan kontribusi pada ‘kontruksi’ untuk sebuah negara komunis yang baru, sekelompok seniman menolak konsep ‘seni untuk seni’, yang mana konsep ini yang menjadi dasar dari gerakan Suprematisme.

 

Gb. 11 Contoh Gaya Desain Contructivism.

L. Lissitzky. Beat the Whites with the Red Wedge. (Poster/1920)

Sumber: Steven Heller & Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames & Hudson, London, 2001

 

d. De Stijl

Sering disebut The Style, sebuah gerakan seni di Belanda dan menjadi nama sebuah majalah yang pertama kali dicetuskan oleh Theo van Doesburg seorang pelukis dan desainer pada tahun 1917. De Stijl yang terpengaruh oleh gerakan avant-garde pada tahun 1920-an yang berkomitmen menyatukan seluruh seni. Gerakan yang menarik perhatian para seniman, desainer dan arsitek ini memiliki ciri-ciri penampilan obyek-obyek abstrak melalui bentuk kotak dan warna-warna primer dipadukan dengan hitam, putih dan abu-abu. Beberapa nama yang seringkali dihubungkan dengan gaya ini adalah pelukis Piet Mondrian, arsitek dan desainer furnitur Gerrit Rietvield dan Piet Zwart. Desain pada gaya ini sangatlah disiplin dan terukur, dengan pemakaian typeface sans serif, garis-garis lurus, blok-blok kotak yang rapat dan layout asimetris yang inovatif.

Gb. 12. Contoh Gaya Desain De Stijl.

Theo van Doesburg dan Vilmos Huszar. De Stijl. (Sampul majalah/1917).

Sumber: Steven Heller & Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames & Hudson, London, 2001

 

 

e. Bauhaus

(Dalam bahasa Jerman mempunyai arti: Bangunan Rumah/Building House). Sebuah sekolah desain Jerman yang mencoba menyatukan antara seni dan industri dengan menolak segala rupa bentuk-bentuk dekoratif dan teknik-teknik konstruksional. Didirikan di Weimar pada tahun 1919 oleh Walter Gropius, Bauhaus mencanangkan diri sebagai ‘bangunan yang lengkap untuk segala tujuan seni rupa’.

Gb. 13 Contoh Gaya Desain Bauhaus.

 

f. The New Typography

Sebuah pendekatan yang revolusioner terhadap desain tipografi yang dikembangkan di Eropa selama tahun 1920-an hingga awal 1930-an. Sebuah komponen penting dalam gerakan Modernisme dalam desain grafis, The New Typography menggabungkan unsur-unsur karya dan tulisan dari William Morris dengan ditambah aspek-aspek gerakan seni lainnya, seperti Cubism, Futurism, Dada, de Stijl dan Constructivism. Berawal di Rusia dan Jerman, gaya ini juga menarik para peminatnya di Belanda (Paul Schuitema, Piet Zwart), Cekoslovakia (Ladislav Sutnar) dan Polandia (Henryk Berlewi). Tokoh-tokoh dari gerakan ini adalah El Lissitzky, Laszlo Moholynagy dan Jan Tschichold. Lissitzky menolak bentuk-bentuk dekorasi dan memperjuangkan layout yang dinamis asimetris yang menampilkan bentuk-bentuk geometris dan typeface sans serif.

 

Gb. 14. Contoh Gaya Desain The New Typography

 

7. Art Deco

Sebuah gaya yang cenderung menampilkan kemewahan, yang mana menjadi gaya secara internasional yang muncul pada tahun 1918 – 1939 di dunia fashion, interior, arsitektur, keramik dan desain industri. Diberi nama seusai World’s Fair di Paris tahun 1925 (Exposition Internationale des Arts Decoratifs et Industriale Modernes). Menampilkan warna-warna yang cerah dan hidup diantara motif-motif floral, figuratif dan geometris.

 

Gb. 15. Contoh Gaya Desain Art Deco

 

8. Dada

Sebuah gerakan di dunia sastra dan seni yang berkembang di Swiss selama tahun 1916. Berawal dari keinginan merespon kemuraman masa Perang Dunia I, sekelompok penyair dan seniman ingin mencemooh nilai-nilai kemapanan. Dirintis oleh penyair Tristan Tzara dan Hugo Ball, seniman Hans Arp, gerakan ini dengan cepat merebak hingga ke kota-kota besar dunia seperti New York, Paris dan Berlin. Dada merupakan sebuah gaya yang menantang segala aturan-aturan sosial dan artistik yang baku. Gerakan ini menghilang di tahun 1922 dan menjadi pencetus aliran Surealisme yang muncul di Paris tahun 1924.

 

Gb. 16. Contoh Gaya Desain Dada

 

9.    Heroic Realism

10.Late Modern

a.    American Late Modern

b.    Swiss International Style

c.    Corporate Style

d.    Revivalism dan Ecleticism (Pembaharuan dan Pembebasan)

e.    Polish Poster (Poster Polandia)

f.     Psychedelic

g.    Japanese

 

11. Post-Modernisme

Sebuah gerakan di bidang desain yang tumbuh di pertengahan tahun 1960-an sebagai respon kritis atas dominasi dan kakunya aliran Modernisme. Dengan menerima bidang-bidang seni, arsitektur dan seni terapan, gerakan ini menyatakan ketertarikannya kembali pada ornamen, simbolisme dan humor visual. Terbebas dari ajaran-ajaran sebelumnya, para desainer post-modern menolak keinginan-keinginan aliran Modernisme dengan mengembangkan dan menantang  keyakinan-keyakinan dasar tentang keteraturan dan disiplin yang dianut oleh Bauhaus dan pengikutnya. Berdasarkan pada gerakan International Typographic Style di Swiss yang percaya pada ajaran yang menyatakan bahwa bentuk mengikuti fungsi, namun pada akhir 1960-an sebuah generasi baru desainer grafis Swiss menantang keterbatasan gaya yang selalu dapat diprediksikan. Kita tahu bahwa gaya dari desain era Bauhaus, de Stijl dan Contructivism adalah selalu matematis dan tertata rapi.

Di barisan terdepan gerakan ini terdapat Odermatt dan Tissi di Zurich dan Wolfgang Weingart di Basle. Sejak awal 1970-an pengaruh Weingart sebagai seorang pengajar meluas di Amerika Serikat, dengan penolakannya terhadap ajaran tipografer seperti Tschichold, Ruder dan Gerstner, dia menarik perhatian dan sekaligus kontroversi dalam penentuan nilai-nilai ini.

Dengan pendekatan yang cenderung eklektik (bebas) dan anarkis – yang juga dikenal sebagai New Wave – dengan legibilitas yang seringkali dikorbankan pada ekspresi, telah disebarluaskan di Amerika Serikat oleh mantan murid Basle seperti Daniel Friedman, April Greiman dan Inge Druckrey. Tekanan pada penemuan baru ini adalah pada intuisi dan potensi dari tipografi dan diterapkan di Inggris oleh Neville Brody, di Belanda oleh Studio Dumbar dan di Spanyol oleh Javier Mariscal dan Peret. Meskipun akhirnya diterapkan lebih menjadi sebuah gaya daripada sebuah aliran, post-modern memberikan arah baru pada masa depan perkembangan desain grafis.  Dengan memperluas ragam sumber bahan dari masa lalu yang tersedia bagi para desainer dan melalui kedekatannya dengan teknologi baru, pengaruhnya terasa begitu membebaskan dan positif.

a.    Punk

b.    New Wave (Gelombang Baru)

 

Ilusi Optis

Leave a comment

Ilusi Optis (Optical Illusion) adalah ilusi yang terjadi karena kesalahan penangkapan mata manusia. Ada anggapan konvensional bahwa ada ilusi yang bersifat fisiologis dan ada ilusi yang bersifat kognitif.

 

1. Ilusi Fisiologis (Physiological Illusions)

Ilusi fisiologis, seperti yang terjadi pada afterimages atau kesan gambar yang terjadi setelah melihat cahaya yang sangat terang atau melihat pola gambar tertentu dalam waktu lama. Ini diduga merupakan efek yang terjadi pada mata atau otak setelah mendapat rangsangan tertentu secara berlebihan.

Afterimages Illusion: Grid Illusion

2. Ilusi Kognitif (Cognitive Illusions)

Ilusi kognitif diasumsikan terjadi karena anggapan pikiran terhadap sesuatu di luar. Pada umumnya ilusi kognitif dibagi menjadi ilusi ambigu, ilusi distorsi, ilusi paradoks dan ilusi fiksional.

(a). Ilusi Ambigu (Ambiguous Illusions), gambar atau objek bisa ditafsirkan secara berlainan. Contohnya adalah: kubus Necker dan vas Rubin.

Kubus Necker


(b). Ilusi Distorsi (Distorting Illusions), terdapat distorsi ukuran, panjang atau sifat kurva (lurus lengkung). Contohnya:

Café Wall Illusion


(c). Ilusi Paradoks (Paradox Illusions) disebabkan karena objek yang paradoksikal atau tidak mungkin, misalnya pada segitiga Penrose atau ‘tangga yang mustahil’, seperti misalnya terlihat pada karya seni grafis M C Escher, berjudul “Naik dan Turun” serta “Air Terjun”.

Segitiga Penrose

 

(d). Ilusi Fiksional (Fictional Illusions) didefinisikan sebagai persepsi terhadap objek yang sama sekali berbeda bagi seseorang tapi bukan bagi orang lain, seperti disebabkan karena schizoprenia atau halusinogen. Ini lebih tepatnya disebut dengan halusinasi.

 

Format Sistematika Proposal

Leave a comment

A. Latar Belakang Masalah
Bagian ini berisi uraian yang disusun dalam alur pikir yang logis tentang adanya kesenjangan antara kondisi yang ada (realitas/kenyataan) dan kondisi yang diharapkan (ideal) dan rasional pentingnya diadakan penelitian untuk pemecahan masalah melalui perancangan.
Misalnya adanya kesenjangan antara:
- Kondisi yang diharapkan dengan situasi/kenyataan yang dihadapi
- Kebutuhan dan persediaan
- Keinginan/cita-cita dan kenyataan yang diterima
Adanya kondisi negatif jika persoalan tersebut tidak segera dicari jalan pemecahannya.
(Uraian harus dapat meyakinkan pembaca bahwa hal itu memang penting untuk diteliti dan menuntut segera mendapat pemecahan). Dari identifikasi masalah yang perlu diperhatikan, dipilih masalah yang memang sangat memerlukan pemecahan.

B. Rumusan Masalah
Perumusan masalah menjelaskan tingkat perbedaan atau kesenjangan antara situasi yang ideal dengan kenyataan yang dihadapi. Masalah tersebut dapat diupayakan penyelesaiannya melalui perancangan yang saudara usulkan.
Rumusan masalah berisi pertanyaan tentang masalah yang akan diteliti dan dicari jalan pemecahannya melalui perancangan. Secara operasional masalah dirumuskan dalam bentuk kalimat pertanyaan, yang menggambarkan hubungan antar variable dan tindakan pemecahan masalah yang akan dilakukan.

C. Tujuan Perancangan
Bagian ini memuat uraian singkat dan tegas tentang tujuan yang ingin dicapai melalui kegiatan perancangan , serta sumbangan nyata dari perancangan tersebut dalam rangka pemecahan masalah yang dihadapi. Rumusan tujuan perancangan harus realistis dan operasional (dapat dilaksanakan)

D. Batasan Ruang Lingkup Perancangan
Batasan ruang lingkup perancangan ini bisa menyangkut:
1. Apa rancangan yang akan dihasilkan
2. Luas wilayah/lokasi di mana target audience berada
3. Siapa target audience dari perancangan tersebut.

E. Manfaat Perancangan
1. Manfaat bagi client
2. Manfaat bagi mahasiswa
3. Manfaat bagi masyarakat

F. Metode Perancangan
1. Data yang dibutuhkan
Sebutkan secara spesifik data awal yang dibutuhkan agar ¬perancangan., penelitian dapat dilaksanakan.

2. Metode pengumpulan data
a. Alat/Instrumen yang digunakan
Berikan gambaran dan uraian tentang istrumen/ alat yang akan digunakan dalam pengumpulan data dan dan pelaksanaan perancangan perancangan.

b. Langkah-langkah Perancangan
Uraikan dengan jelas langkah langkah pokok cara melaksanakan perancangan/ gambarkan urutan langkah langkah tersebut dalam bentuk diagram.

3. Metode Analisa Data
Uraikan dengan jelas metode yang dipilih dan langkah langkah pokok dalam menganalisis data yang terkumpul. Misalnya metode SWOT, atau 5W+1H, USP dan lain-lain. Pilih yang paling cocok dan relevan dengan karakter data dan tujuan yang ingin dicapai.

G. Daftar Pustaka

H. Lampiran

Pengertian Desain

Leave a comment

Decision making in the face of uncertainty with high penalties for error. (Pengambilan keputusan menghadapi ketidakpastian dengan resiko tinggi jika melakukan kesalahan.) (M. Asimow – Amerika Serikat – 1962)

Finding the right physical components of a physical structure Menemukan komponen fisik yang tepat untuk menciptakan suatu struktur fisik. (Christopher Alexander – Amerika Serikat – 1962)

Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result. (Melakukan simulasi atas sesuatu yang ingin diciptakan atau dilakukan sebelum benar-benar menciptakan atau melakukan sesuatu yang diinginkan tersebut. Simulasi dilakukan berulang-ulang sehingga dirasa yakin akan hasil akhirnya.) (PJ Booker – Inggris – 1964)

A goal directed problem-solving activity. (Aktivitas atau pemecahan suatu masalah yang dipandu oleh suatu sasaran yang telah ditetapkan.) (Bruce L. Archer – Inggris – 1965)

A creative activity – it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously. (Aktivitas kreatif yang di dalamnya terkandung penciptaan sesuatu yang baru dan bermanfaat yang sebelumnya tidak ada.) (JB Reswick – Amerika Serikat – 1965)

The performing of a very complicated act of faith. (Suatu upaya yang rumit yang menunjukkan tindakan dan sikap kesetiaan atau ketaatan.) (Christopherlones – Inggris – 1958)

The imaginative jump from present facts to future possibilities. (Lompatan imajinatif atau maya dari suatu keadaan atau fakta menuju kemungkinan-kemungkinan yang dapat dicapai pada waktu yang akan datang.) (JK Page – Inggris – 1963)

The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances. (Solusi optimum atas sejumlah tuntutan kebutuhan nyata dari suatu keadaan tertentu yang diinginkan.) (E. Matchett – Inggris – 1966)

Upaya mencari inovasi dengan menciptakan suatu produk baru yang memenuhi kriteria efektivitas teknis dan berasaskan efisiensi. Dalam hal ini bentuk adalah akibat. (Imam Buchori Zainuddin – FSRD ITB – 2005)

Metodologi Desain

Leave a comment

Dari sejarah perkembangannya, metode desain dapat dibagi atas :

Metode Desain Konvensional

Metode Desain Baru

 

Metode Desain Konvensional meliputi :

1. CRAFTMANSHIP

Metode Evolusi Kria (Craft Evolution) atau metode Vernacular

2. DRAUGHTSMANSHIP

Metode desain dengan menggunakan gambar (design by drawing)

 

CRAFTMANSHIP, Metode Desain Tradisional

Evolusi Kria (craft evolution) atau Metode Vernacular

 

Merupakan metode desain yang menempatkan desainer (perancang) sebagai pelaku sentral (utama) berposisi sebagai perencana, pencetus ide, pembuat sekaligus penentu hasil akhir rancangannya. Contoh penerapan metode ini dapat dilihat pada proses penciptaan benda kerajinan (Kria tradisional).

Kria, benda hasil kerajinan tangan untuk keperluan sehari-hari dibuat secara langsung dengan alat-alat sederhana melalui proses kerja yang bersifat industri rumah tangga. Pembuatannya dikerjakan secara individual (oleh perajin). Ciri metode ini antara lain :

 

1.    Perancang (dalam hal ini perajin Kria) sebagai penentu hasil/produk

2.    Perancang banyak mengandalkan ketrampilan dan intuisinya. Ia tidak dapat menggambarkan pekerjaan yang ia lakukan. Ia juga tidak bisa menjelaskan alasan atas keputusan desainnya

3.    Merupakan sistem genetic coding (pemindahan informasi secara tradisi, kode secara turun-temurun)

4.    Produk akhir sering merupakan penemuan dari serangkaian proses percobaan dan kekeliruan dari waktu ke waktu (trial and error).

 

 

DRAUGHTSMANSHIP

Metode Desain dengan menggunakan gambar

(Design by drawing)

 

Merupakan metode desain yang memanfaatkan gambar sebagai alat bantu di dalam proses desain. Objek yang akan diproduksi digambar lebih dahulu dengan menggunakan skala serta alternatif-alternatif yang lebih banyak /‘kaya’ agar lebih mudah dilakukan seleksi dan perubahan-perubahan bilamana perlu. Peran gambar antara lain untuk membantu penciptaan pola, maket, prototipe, mock-up (dummy) sebagai simulasi sebelum diproduksi.

 

Metode ini memungkinkan dilakukan pemisahan pekerjaan antara kegiatan menggambar dengan bagian lainnya termasuk bagian produksi (division of labour) sehingga masing-masing bagian dapat bekerja secara optimal.

Metode ini memungkinkan menjangkau produk yang lebih besar dengan tingkat kerumitan yang lebih tinggi karena beberapa komponen dapat dikerjakan secara terpisah dan dikerjakan oleh pihak lain. Masing-masing bagian dapat bekerja secara simultan dalam waktu bersamaan sehingga waktunya lebih efisien.

 

Metode Desain Baru

 

Metode Desain Baru merupakan model pemecahan masalah desain yang menggunakan pendekatan modern yaitu cara berfikir berlandaskan pada ilmu pengetahuan yang bersifat rasional dan pragmatis.

Di dalam pendekatannya, metode  ini menunjuk kepada konteksnya yakni : mengidentifikasi dan menganalisis seluruh permasalahan yang terlibat di dalam konteks tersebut lalu dicari sintesisnya selanjutnya dievaluasi.

Desainer tidak harus individual tetapi bisa berkelompok (tim desain) sesuai tuntutan kompleksitas permasalahannya.

 

Perencanaan Media

Leave a comment

Permasalahan

Sebuah perencanaan media periklanan didahului dengan identifikasi permasalahan. Dalam hal ini kita akan memecahkan permasalahan tersebut dengan perencanaan media periklanan yang tepat.

 

A. Tujuan Media

Sebagai langkah pertama adalah menentukan tujuan media. Tujuan media adalah suatu keadaan yang kita inginkan sehubungan dengan program media yang kita jalankan. Contoh: untuk memperkenalkan sebuah produk baru, meningkatkan kesadaran masyarakat tentang sebuah merk, melampaui gerakan pesaing, reminding dan sebagainya.

B. Strategi Media

Selanjutnya kita tentukan siapa sasaran dari perencanaan media kita. Dalam memilih media, kita harus memperhatikan sasaran kampanye periklanan yang bisa kita bagi menjadi:

  1. Segmentasi Demografi

Adalah segmentasi berdasarkan peta kependudukan: usia, jenis kelamin atau gender, ukuran keluarga, family life cycle, tingkat pendidikan, jenis pekerjaan, tingkat penghasilan, agama, suku dan sebagainya.

Tentukan sasaran berdasarkan unsur-unsur demografis seperti di atas. Misalnya: usia 16 – 35 tahun, pria/wanita, lajang/keluarga muda dan sebagainya.

  1. Segmentasi Geografi

Adalah segmentasi berdasarkan tempat tinggal sasaran: kota (kota metropolitan, ibu kota propinsi, kota besar, kota kabupaten, kota kecamatan), desa, wilayah pesisir, pegunungan dan sebagainya.

Tentukan lokasi geografis dari sasaran jika memiliki sasaran geografis yang spesifik.

  1. Segmentasi Psikografi

Adalah segmentasi berdasarkan gaya hidup (life style). Sedangkan gaya hidup sendiri pada prinsipnya adalah bagaimana seseorang menghabiskan waktu dan uangnya.

Tentukan secara spesifik segmentasi psikografis sasaran. Bagaimana sifat-sifat mereka secara khusus.

 

C. Program Media

  1. Media Mix

Gabungan dari beberapa media dalam sebuah kampanye periklanan. Pemilihan media-media tersebut berdasarkan kepentingan dari tujuan media.

Buatlah daftar dari gabungan media-media periklanan yang akan kita pakai dalam kampanye periklanan. Tentukan apa media utamanya dan apa media pendukungnya.

  1. Jadwal Media

Adalah penyusunan kemunculan media-media berdasarkan tujuan media.

Selanjutnya susunlah jadwal kemunculan dari media-media tersebut. Buatlah tabel bulanan yang bisa dilihat secara keseluruhan dalam bentuk kolom-kolom mingguan.

Contoh tabel jadwal media/media schedule

Media  Januari Pebruari Ket.
Minggu ke 1 2 3 4 1 2 3 4  
Surat kabar X   X   X   X    
Majalah   X       X      
Bilboard   X X X X X X X  
Brosur X X X X X X X X  
Merchandise   X   X   X   X  

 

  1. Biaya Media

Biaya media adalah biaya yang dikeluarkan untuk keperluan produksi dan placement media-media yang terhimpun dalam media mix dalam kampanye periklanan.

Contoh: untuk brosur maka kita menghitung biaya cetak (jenis kertas, jumlah eksemplar, teknik cetak, teknik finishing, dan sebagainya), untuk surat kabar kita hitung biaya placement (permilimeter kolom x Rp x jumlah tayang).

Dalam mengatur biaya media, suatu perusahaan tentu akan memberikan budget yang tidak melebihi batas kewajaran yang telah ditentukan. Aturan dalam penganggaran biaya media dalam suatu program periklanan dapat dibedakan dalam kondisi-kondisi berikut:

  1.  
    1. Persentase penjualan: jumlah penjualan yang lalu atau rencana jumlah penjualan mendatang dapat dipakai sebagai dasar untuk menganggarkan biaya media berdasarkan persentase.
    2. Merk-merk yang sudah mapan: jika suatu merk sudah mapan maka merk tersebut dapat mengurangi anggaran medianya.
    3. Merk baru: akan tetapi halnya dengan sebuah merk baru memiliki tugas khusus untuk membangkitkan kesadaran konsumen dari nol sama sekali. Dengan rumus sebagai berikut:

Anggaran iklan tahun pertama = 2 x laba kotor

Anggaran iklan tahun kedua = ½ x laba kotor

Anggaran iklan tahun ketiga dst. = 30% x laba kotor

  1.  
    1. Keadaan persaingan: anggaran media menyesuaikan dengan anggaran pesaing, tergantung tingkat persaingan.
    2. Tujuan dan tugas: anggaran media menyesuaikan dengan tujuan kampanye periklanan. Misalnya dalam rangka memperluas pasar, membuka cabang baru, persaingan, peristiwa khusus (bencana alam, ucapan selamat dll.) dan sebagainya.

Must See Sites

7 Comments

Berikut di bawah ini saya tampilkan beberapa situs yang menarik dan penuh inspirasi, khususnya untuk para mahasiswa Desain Komunikasi Visual.

More

Psikografi

11 Comments

 

Gaya hidup = bagaimana seseorang menghabiskan waktu dan uangnya

 

Klasifikasi gaya hidup berdasarkan:

Activities (aktivitas)

Interests (minat)

Opinions (pandangan-pandangan)

 

Bagaimana mereka menghabiskan waktunya?

Apa minat mereka? Apa yang mereka anggap penting di sekitarnya?

Apa pandangan mereka terhadap diri sendiri maupun orang lain?

Apa karakter-karakter dasar mereka (life cycle, penghasilan, pendidikan, tempat tinggal)?

Tiga kelompok besar segmen psikografi:

1. Pleasure – Achievement factor

Kualitas kerja keras seseorang.

2. Follower – Commander factor

Peranan seseorang dalam kelompoknya.

3. Low Profile – High Profile factor

Tingkat keinginan seseorang untuk mencari perhatian.

More

Aliran-aliran Psikologi (1)

9 Comments

Behaviourisme

Aliran ini sering dikatkan sebagai aliran ilmu jiwa namun tidak peduli pada jiwa. Pada akhir abad ke-19, Ivan Petrovic Pavlov memulai eksperimen psikologi yang mencapai puncaknya pada tahun 1940 – 1950-an. Di sini psikologi didefinisikan sebagai sains dan sementara sains hanya berhubungan dengan sesuatu yang dapat dilihat dan diamati saja. Sedangkan ‘jiwa’ tidak bisa diamati, maka tidak digolongkan ke dalam psikologi.

More

Older Entries

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.