Format Sistematika Proposal

Leave a comment

A. Latar Belakang Masalah
Bagian ini berisi uraian yang disusun dalam alur pikir yang logis tentang adanya kesenjangan antara kondisi yang ada (realitas/kenyataan) dan kondisi yang diharapkan (ideal) dan rasional pentingnya diadakan penelitian untuk pemecahan masalah melalui perancangan.
Misalnya adanya kesenjangan antara:
- Kondisi yang diharapkan dengan situasi/kenyataan yang dihadapi
- Kebutuhan dan persediaan
- Keinginan/cita-cita dan kenyataan yang diterima
Adanya kondisi negatif jika persoalan tersebut tidak segera dicari jalan pemecahannya.
(Uraian harus dapat meyakinkan pembaca bahwa hal itu memang penting untuk diteliti dan menuntut segera mendapat pemecahan). Dari identifikasi masalah yang perlu diperhatikan, dipilih masalah yang memang sangat memerlukan pemecahan.

B. Rumusan Masalah
Perumusan masalah menjelaskan tingkat perbedaan atau kesenjangan antara situasi yang ideal dengan kenyataan yang dihadapi. Masalah tersebut dapat diupayakan penyelesaiannya melalui perancangan yang saudara usulkan.
Rumusan masalah berisi pertanyaan tentang masalah yang akan diteliti dan dicari jalan pemecahannya melalui perancangan. Secara operasional masalah dirumuskan dalam bentuk kalimat pertanyaan, yang menggambarkan hubungan antar variable dan tindakan pemecahan masalah yang akan dilakukan.

C. Tujuan Perancangan
Bagian ini memuat uraian singkat dan tegas tentang tujuan yang ingin dicapai melalui kegiatan perancangan , serta sumbangan nyata dari perancangan tersebut dalam rangka pemecahan masalah yang dihadapi. Rumusan tujuan perancangan harus realistis dan operasional (dapat dilaksanakan)

D. Batasan Ruang Lingkup Perancangan
Batasan ruang lingkup perancangan ini bisa menyangkut:
1. Apa rancangan yang akan dihasilkan
2. Luas wilayah/lokasi di mana target audience berada
3. Siapa target audience dari perancangan tersebut.

E. Manfaat Perancangan
1. Manfaat bagi client
2. Manfaat bagi mahasiswa
3. Manfaat bagi masyarakat

F. Metode Perancangan
1. Data yang dibutuhkan
Sebutkan secara spesifik data awal yang dibutuhkan agar ¬perancangan., penelitian dapat dilaksanakan.

2. Metode pengumpulan data
a. Alat/Instrumen yang digunakan
Berikan gambaran dan uraian tentang istrumen/ alat yang akan digunakan dalam pengumpulan data dan dan pelaksanaan perancangan perancangan.

b. Langkah-langkah Perancangan
Uraikan dengan jelas langkah langkah pokok cara melaksanakan perancangan/ gambarkan urutan langkah langkah tersebut dalam bentuk diagram.

3. Metode Analisa Data
Uraikan dengan jelas metode yang dipilih dan langkah langkah pokok dalam menganalisis data yang terkumpul. Misalnya metode SWOT, atau 5W+1H, USP dan lain-lain. Pilih yang paling cocok dan relevan dengan karakter data dan tujuan yang ingin dicapai.

G. Daftar Pustaka

H. Lampiran

Pengertian Desain

Leave a comment

Decision making in the face of uncertainty with high penalties for error. (Pengambilan keputusan menghadapi ketidakpastian dengan resiko tinggi jika melakukan kesalahan.) (M. Asimow – Amerika Serikat – 1962)

Finding the right physical components of a physical structure Menemukan komponen fisik yang tepat untuk menciptakan suatu struktur fisik. (Christopher Alexander – Amerika Serikat – 1962)

Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result. (Melakukan simulasi atas sesuatu yang ingin diciptakan atau dilakukan sebelum benar-benar menciptakan atau melakukan sesuatu yang diinginkan tersebut. Simulasi dilakukan berulang-ulang sehingga dirasa yakin akan hasil akhirnya.) (PJ Booker – Inggris – 1964)

A goal directed problem-solving activity. (Aktivitas atau pemecahan suatu masalah yang dipandu oleh suatu sasaran yang telah ditetapkan.) (Bruce L. Archer – Inggris – 1965)

A creative activity – it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously. (Aktivitas kreatif yang di dalamnya terkandung penciptaan sesuatu yang baru dan bermanfaat yang sebelumnya tidak ada.) (JB Reswick – Amerika Serikat – 1965)

The performing of a very complicated act of faith. (Suatu upaya yang rumit yang menunjukkan tindakan dan sikap kesetiaan atau ketaatan.) (Christopherlones – Inggris – 1958)

The imaginative jump from present facts to future possibilities. (Lompatan imajinatif atau maya dari suatu keadaan atau fakta menuju kemungkinan-kemungkinan yang dapat dicapai pada waktu yang akan datang.) (JK Page – Inggris – 1963)

The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances. (Solusi optimum atas sejumlah tuntutan kebutuhan nyata dari suatu keadaan tertentu yang diinginkan.) (E. Matchett – Inggris – 1966)

Upaya mencari inovasi dengan menciptakan suatu produk baru yang memenuhi kriteria efektivitas teknis dan berasaskan efisiensi. Dalam hal ini bentuk adalah akibat. (Imam Buchori Zainuddin – FSRD ITB – 2005)

Metodologi Desain

Leave a comment

Dari sejarah perkembangannya, metode desain dapat dibagi atas :

Metode Desain Konvensional

Metode Desain Baru

 

Metode Desain Konvensional meliputi :

1. CRAFTMANSHIP

Metode Evolusi Kria (Craft Evolution) atau metode Vernacular

2. DRAUGHTSMANSHIP

Metode desain dengan menggunakan gambar (design by drawing)

 

CRAFTMANSHIP, Metode Desain Tradisional

Evolusi Kria (craft evolution) atau Metode Vernacular

 

Merupakan metode desain yang menempatkan desainer (perancang) sebagai pelaku sentral (utama) berposisi sebagai perencana, pencetus ide, pembuat sekaligus penentu hasil akhir rancangannya. Contoh penerapan metode ini dapat dilihat pada proses penciptaan benda kerajinan (Kria tradisional).

Kria, benda hasil kerajinan tangan untuk keperluan sehari-hari dibuat secara langsung dengan alat-alat sederhana melalui proses kerja yang bersifat industri rumah tangga. Pembuatannya dikerjakan secara individual (oleh perajin). Ciri metode ini antara lain :

 

1.    Perancang (dalam hal ini perajin Kria) sebagai penentu hasil/produk

2.    Perancang banyak mengandalkan ketrampilan dan intuisinya. Ia tidak dapat menggambarkan pekerjaan yang ia lakukan. Ia juga tidak bisa menjelaskan alasan atas keputusan desainnya

3.    Merupakan sistem genetic coding (pemindahan informasi secara tradisi, kode secara turun-temurun)

4.    Produk akhir sering merupakan penemuan dari serangkaian proses percobaan dan kekeliruan dari waktu ke waktu (trial and error).

 

 

DRAUGHTSMANSHIP

Metode Desain dengan menggunakan gambar

(Design by drawing)

 

Merupakan metode desain yang memanfaatkan gambar sebagai alat bantu di dalam proses desain. Objek yang akan diproduksi digambar lebih dahulu dengan menggunakan skala serta alternatif-alternatif yang lebih banyak /‘kaya’ agar lebih mudah dilakukan seleksi dan perubahan-perubahan bilamana perlu. Peran gambar antara lain untuk membantu penciptaan pola, maket, prototipe, mock-up (dummy) sebagai simulasi sebelum diproduksi.

 

Metode ini memungkinkan dilakukan pemisahan pekerjaan antara kegiatan menggambar dengan bagian lainnya termasuk bagian produksi (division of labour) sehingga masing-masing bagian dapat bekerja secara optimal.

Metode ini memungkinkan menjangkau produk yang lebih besar dengan tingkat kerumitan yang lebih tinggi karena beberapa komponen dapat dikerjakan secara terpisah dan dikerjakan oleh pihak lain. Masing-masing bagian dapat bekerja secara simultan dalam waktu bersamaan sehingga waktunya lebih efisien.

 

Metode Desain Baru

 

Metode Desain Baru merupakan model pemecahan masalah desain yang menggunakan pendekatan modern yaitu cara berfikir berlandaskan pada ilmu pengetahuan yang bersifat rasional dan pragmatis.

Di dalam pendekatannya, metode  ini menunjuk kepada konteksnya yakni : mengidentifikasi dan menganalisis seluruh permasalahan yang terlibat di dalam konteks tersebut lalu dicari sintesisnya selanjutnya dievaluasi.

Desainer tidak harus individual tetapi bisa berkelompok (tim desain) sesuai tuntutan kompleksitas permasalahannya.

 

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.