Brand dan Logo

Leave a comment

BRAND STORMING
Sesi Senja #17
Jumat, 23 Januari 2015
Mara Advertising

Ketika kita pertama kali berkenalan dengan seseorang, tentu yang kita perhatian pertama kali adalah penampilan fisiknya: wajah, gaya rambut dan pakaiannya. Setelah itu baru kita kenali dan perhatikan tutur kata dan gaya bicaranya. Baru kemudian kita lihat dan rasakan tingkah laku dan kepribadiannya. Dari semua itu kita lantas menyimpulkan apakah antara penampilan fisik, tutur kata dan tingkah laku/kepribadian itu ada konsistensi atau tidak .
Itulah brand…
Kata teman saya, brand itu seperti matahari. Ya, matahari yang bersinar setiap hari memiliki makna yang berbeda bagi setiap orang. Ada yang berarti: panasnya, atau terangnya, warnanya, energinya, mitosnya, filosofinya dan sebagainya. Namun semua itu membentuk sebuah konsepsi yang utuh sebuah identitas yang diberi nama ‘matahari’ . Atau seperti sekuntum mawar: warnanya, baunya, durinya, kisahnya dan sebagainya.
Demikian pula dengan brand, terdapat banyak persepsi terhadap brand tergantung dari siapa yang melihat, apa profesi dan siapa orang tersebut. Namun hingga saat ini bahkan seorang profesional di bidang marketing sekalipun tidak dapat menjawabnya dengan sangat tepat, bahkan mereka menjawabnya menurut pendapatnya sendiri-sendiri.
Brand secara etimologi berasal dari kata ‘brandr’(bahasa Skandinavia kuno/North Germanic), yang artinya: ‘membakar’. Merujuk pada kebiasaan para pembuat barang masa itu untuk memberi tanda pada barang buatannya dengan cara membakar atau ‘dinyos’ dalam bahasa Jawa.
Brand merupakan persepsi, pengalaman, harapan, terhadap sebuah produk, jasa, pengalaman, personal ataupun organisasi. Merupakan gabungan dari berbagai atribut, baik secara nyata maupun tidak nyata, disimbolisasikan dalam merek dagang, dan apabila dikelola secara baik akan menciptakan nilai dan pengaruh .
Istilah brand sendiri dalam Kamus Inggris – Indonesia, artinya adalah ‘merek’. Namun jika kita memakai terjemahan ini pada pembahasan kita, maka kata brand akan kehilangan kompleksitas makna sebenarnya. Sehingga tetaplah memakai kata brand atau branding, karena kata ini telah dikembangkan menjadi sebuah terminologi sendiri dan dipakai secara internasional.
Brand sendiri itu tidak kelihatan, abstrak, belum berwujud. “Produk dibuat di dalam sebuah pabrik, namun sebuah brand diciptakan dalam benak (khalayaknya)” demikian kata Walter Landor.
Brand bisa dibayangkan namun masih perlu diwujudkan. Sebuah brand ibarat seseorang yang ingin tampil sebagai sesuatu, apakah menjadi seorang eksekutif yang santun, profesional. Atau seorang pria perlente, periang dan kaya raya. Atau seorang pria yang sedikit urakan dan hidup bebas.
Maka sebuah brand harus ditentukan brand essence-nya akan menjadi seperti apa di mata konsumen dan pasar. Brand essence adalah jiwa atau sesuatu yang esensial dari sebuah brand. Apakah ingin dianggap canggih, modern, tradisional, klasik, sophisticated, tangguh, fun dan lainnya. Misalnya: Energizer: “Tahan Lama”, Honda: “Hemat Bahan Bakar”.
Karena sebuah brand masih abstrak, maka konsepsi tersebut harus diwujudkan bagaimana cara sebuah brand menjadi seperti apa yang diinginkan oleh si pemilik brand (brand owner). Oleh karena itu seorang brand manager atau brand consultant harus melakukan brand activation dengan menyusun skenario brand architecture dengan mengetahui terlebih dahulu brand attribute dan brand asset dari brand tersebut. Aktivitas ini termasuk melakukan brand building dengan membuat brand blueprint terlebih dahulu.
Brand activation adalah pemaksimalan kinerja sebuah brand secara internal maupun eksternal dalam sebuah kegiatan yang terencana dan terintegrasi. Hal ini sering dihubungkan dengan kegiatan integrated marketing communication (IMC).
Sedangkan brand architecture adalah tata urutan atau hirarki sebuah brand yang mempunyai hubungan satu dengan lainnya. Kadangkala diawali dengan masterbrand dan dijelaskan hubungannya dengan sub-brand dan co-branding. Ada beberapa scenario brand architecture: (1) monolitihic brand, atau satu brand tunggal yang dipakai di semua lini produk dan jasa, contohnya: Honda, Philips; (2) pluralistic brand, yaitu brand yang menggunakan banyak brand dalam setiap lini produk dan jasanya, biasanya parent brand atau masterbrand tidak terlihat, contoh: Mercedes-Benz dan Jeep Cherokee dari Daimler Chrysler; (3) sub-brand atau subsidiary, yaitu masterbrand yang digabung dengan brand lain, contoh: Microsoft Office, Adobe Photoshop; (4) endorsed brand, di mana terjadi sebuah sinergi antara nama produk dan masterbrand-nya, contoh: Dancow dari Nestlé, Indomie dari Indofood.
Brand attribute adalah keunikan fitur dari produk barang atau jasa tersebut. Misalnya: Garuda Indonesia dengan kualitas pelayanannya, Air Asia dengan tarif murahnya. Sedangkan brand asset adalah nilai yang terkandung dalam sebuah brand, termasuk di sini adalah brand association, brand awareness dan brand loyalty.
Karena brand seperti disebutkan di atas masih abstrak, maka ada beberapa cara untuk untuk mewujudkan brand atau dengan kata lain membuat brand tersebut terlihat secara fisik, antara lain dengan membuat brand identity/corporate identity dan visual identity, memilih brand ambassador, menciptakan brand personality, membuat juga brand story, menentukan brand tone and manner. Semua ini disusun di atas sebuah brand platform.
Sebuah brand dapat dibagi dalam dua wujud: intangible dan tangible. Brand yang berwujud intangible adalah nilai (value) yang terkandung dalam sebuah brand yang tidak berbentuk entitas nyata, misalnya: pengalaman akan brand tersebut, sensasi dan sebagainya. Sedangkan yang tangible adalah wujud brand yang berbentuk fisik dan dapat diakses oleh panca indera kita (dapat disentuh, dilihat, didengar atau dirasakan). Contohnya: produk atau kemasan (tangible brand attributes), properti, pabrik (tangible assets), kualitas yang terdapat dalam brand yang dapat muncul melalui pengetahuan dan pengalaman konsumen.
Brand identity yang dibuat untuk mewujudkan sebuah brand secara fisik adalah merupakan kesatuan yang kolektif dari nama, simbol, warna, kepribadian (‘tampilan’ dan ‘perasaan’) dari sebuah brand. Sedangkan corporate identity adalah identitas brand dari sebuah perusahaan yang terdiri dari identitas visual (nama, trade mark, tipografi, warna dan sebagainya) dan identitas verbal (slogan, tagline, ucapan salam, earcon ). Tujuannya adalah agar perusahaan mudah dikenali semua pihak dan sebagai sarana memahami sebuah perusahaan. Corporate identity ibarat pakaian bagi seseorang. Apa yang ia pakai adalah apa yang menjadi anggapan orang. Semua ini diwujudkan dalam sebuah visual identity atau identitas visual (representasi visual sebua brand termasuk logo, tipografi, kemasan, iklan, sign system, seragam dan sebagainya). Namun tentu saja corporate identity tidak membuat sebuah perusahaan atau produk yang bermutu rendah menjadi baik dalam seketika. Semua perlu dilakukan kegiatan yang menyeluruh untuk mewujudkan perusahaan atau produk yang berkinerja atau bermutu baik.
Sebuah brand juga dapat dihidupkan dengan membuat personifikasi melalui brand ambassador, yaitu seseorang atau sekelompok orang yang ditunjuk mempromosikan sebuah brand dengan cara berinteraksi dengan pelanggan, calon konsumen, mitra maupun media. Biasanya citra dari dan kepribadian dari orang tersebut dapat diasosiasikan dengan brand yang diwakilinya. Misalnya: Dian Sastrowardoyo untuk Marie France Bodyline, Agnes Monica untuk shampoo Clear, Michael Jordan untuk Nike Air. Jika berwujud bukan orang (kartun, tokoh rekaan) maka kita sebut sebagai maskot. Contohnya: Energizer memakai kelinci, Chester Cheetah untuk Cheetos, Michelin memakai manusia ban. Hal ini juga bermanfaat untuk membantu menciptakan brand personality atau karakter brand yang dianalogikan seperti sifat manusia. “Brand adalah personifikasi dari produk, jasa ataupun perusahaan secara keseluruhan” demikian dikatakan oleh Robert Blanchard (mantan eksekutif P&G).
Jika perlu bisa dibantu lagi dengan menciptakan sebuah brand story seperti kata Scott Bedbury seorang yang turut mengantar kesuksesan brand Nike dan Starbuck: “Sebuah brand besar adalah sebuah kisah yang tak pernah selesai diceritakan. Sebuah brand adalah sebuah kisah metafora yang terhubung dengan sesuatu secara mendalam – sebuah apresiasi fundamental dari mitologi. Kisah ini menciptakan konteks emosi yang dibutuhkan masyarakat untuk menempatkan diri mereka di dalam pengalaman yang lebih besar”.
Orang sering kali mengira bahwa brand adalah logo saja secara fisik. Ada benarnya namun seperti yang telah dibahas di atas, brand tak cuma logo. Logo hanyalah wujud visual dari sebagian brand secara keseluruhan. Namun anggapan ini menunjukkan bahwa logo memiliki pengaruh yang sangat kuat di mata konsumen dan masyarakat. Indikasi ini juga menunjukkan bahwa logo menjadi wakil visual dari perusahaan di tengah konsumen, masyarakat bahkan pesaingnya.
Untuk menciptakan sebuah logo yang baik, tentu tak sekedar hanya mampu membuat visualnya saja. Namun harus didasarkan pada jiwa dari brand tersebut. Ibarat manusia: brand itu jiwanya dan logo adalah fisik badannya yang mana antara jiwa dan raga harus selaras. Jika tidak maka akan terjadi kekeliruan pandang dari konsumen atau masyarakat terhadap brand kita. Atau sebaliknya strategi brand yang sudah dibuat tidak terwujud pada logo yang kita buat.
David E. Carter seorang ahli corporate identity mengatakan bahwa citra perusahaan (corporate image) adalah kesan visual keseluruhan dari sebuah perusahaan. Semua perusahaan memiliki citra perusahaan. Sebagian besar citra perusahaan muncul dari identitas perusahaan (corporate identity) – yaitu logo atau merk perusahaan dan semua hal yang secara visual mengidentifikasi perusahaan tersebut, mulai dari kop surat hingga outdoor graphic yang besar. Banyak perusahaan mengabaikan pentingnya memiliki logo perusahaan yang baik dan juga mengabaikan konsistensi pemakaiannya untuk mewujudkan citra terbaik yang mungkin bisa diwujudkan.
Setiap perusahaan memiliki semacam dress code (baik tertulis maupun tidak) dengan maksud agar para karyawannya tampil sebagai orang yang sukses dan kompeten di mata masyarakat. Meskipun begitu masih ada perusahaan-perusahaan yang sama yang memiliki corporate identity yang biasa-biasa saja justru sebaliknya perusahaan tersebut sebenarnya sangat dinamis.
Mengapa? Pada beberapa kasus, identitas perusahaan yang ada tersebut umumnya dibuat dengan begitu saja tanpa perencanaan. Misalnya si pemilik perusahaan baru meminta cukup minta bantuan pada percetakan untuk membuatkan kartu nama dan stationeri lainnya. Juga banyak logo perusahaan dibuat oleh para amatir atau dipilih dari kontes desain antar karyawan mereka.
Hal ini mirip dengan meminta sekretaris sebuah firma hukum untuk membuatkan sebuah kontrak hukum yang rumit atau membuat lomba antar karyawan untuk menyusun laporan pajak perusahaan. Hasil yang profesional harus dibuat oleh profesional di bidang corporate identity juga. Mengapa harus memberi perhatian terhadap corporate identity, seperti: logo, kop surat, truk, signage dan sebagainya? Masyarakat mengenal perusahaan dengan cara tidak langsung, seperti melalui iklan, logo, truk perusahaan, gedung kantor perusahaan dan lainnya. Citra visual inilah yang mewakili perusahaan Anda terhadap orang-orang yang tidak mengenal perusahaan secara langsung. Jika kesan pertama seseorang terhadap perusahaan itu negatif, maka jangan harap bisa menjual sesuatu terhadap orang itu .
Menurut David E. Carter ada beberapa kriteria logo yang baik: (1) original and destinctive, sebuah logo sebaiknya memiliki nilai kekhasan, keunikan dan daya beda yang jelas; (2) legible, yaitu mempunyai tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun diaplikasikan dalam berbagai ukuran dan media yang berbeda-beda; (3) simple atau sederhana dalam pengertian mudah ditangkap dan dimengerti dalam waktu yang relatif singkat; (4) memorable yaitu cukup mudah untuk diingat, karena keunikannya, bahkan dalam kurun waktu yang relatif lama; (5) Easily assosiated with the company, logo yang baik akan mudah dihubungkan/diasosiasikan dengan jenis usaha dan citra suatu perusahaan meskipun hal ini tidak selalu wajib; (6) Easily adaptable for all graphic media yaitu faktor kemudahan aplikasi logo, baik menyangkut bentuk, warna, maupun konfigurasi logo pada berbagai media grafis perlu diperhitungkan pada saat proses perancangannya agar tidak menimbulkan kesulitan dalam penerapannya. Atau dengan kata lain fleksibel dalam penerapan secara teknis. Namun tentu saja tak semua poin yang dikemukakan di atas bisa disetujui seluruhnya, karena seiring perkembangan jaman pendapat itu bisa berubah dan berkembang.
Secara visual logo juga merupakan simbol yang dibuat untuk menyatakan konsep brand yang abstrak tersebut. Simbol dipakai manusia untuk menyatakan sesuatu yang sulit untuk dinyatakan. Simbol sendiri adalah sebuah tanda atau ciri yang memberitahukan sesuatu hal pada seseorang. Simbol sendiri bersifat semaunya, maksudnya arti yang dikandung bersifat subjektif tergantung dari siapa yang memberi makna. Meski dibuat dengan memperhatikan relevansinya, sekali lagi simbol tetap menimbulkan intepretasi yang berbeda-beda. Oleh karena itu untuk memahami simbol diperlukan referensi dan pengetahuan yang luas.
Secara umum simbol yang ada pada logo berupa: bentuk, warna dan tipografi. Terdapat beraneka bentuk dasar (basic shapes/primitive shapes) yang dapat dipakai sebagai simbol: lingkaran, garis, persegi dan kurva. Demikian juga warna: mulai dari merah hingga ungu, hitam, putih maupun abu-abu. Juga jenis dan ekspresi huruf menimbulkan kesan dan karakter tertentu yang banyak sekali jenisnya.
Lingkaran dapat diartikan kesempurnaan, keabadian, alam semesta atau persatuan, namun ada juga yang menganggap sebagai ketidakstabilan. Warna merah memiliki makna gembira, gairah atau kecepatan namun juga bisa berarti amarah. Demikian juga dengan jenis huruf: huruf berbatang tipis berkesan eksklusif namun juga bisa berarti kelembutan.
Maka, untuk membuat sebuah logo yang baik kita perlu memahami brand-nya terlebih dahulu.

Referensi:
Mendiola B. Wiryawan, Kamus Brand, Red & White Publishing, 2008
Surianto Rustan, Mendesain Logo, Gramedia, 2009
Madonna Gauding, The Signs and Symbols Bible, Octopus Publishing Group, 2009
Evelyn Lip, Desain dan Feng Shui, Elex Media Komputindo, 1995

Beberapa Pendekatan untuk Membuat Visualisasi

Leave a comment

dari: Advertising’s Fifteen Basic Appelas – Jib Fowles

Dalam risetnya Jib Fowles mengatakan bahwa untuk membuat visualisasi iklan kita bisa memakai pendekatan kebutuhan dasar manusia. Daftar yang dibuat Fowles ini didasarkan pada daftar yang pernah dibuat oleh Henry A. Murray.

Dalam membuat visualisasi kita dapat membuat berdasarkan beberapa pendekatan yang menjadi kebutuhan-kebutuhan (need) manusia. Ada sedikitnya 15 macam kebutuhan (need) yang biasanya disentuh dan dipergunakan untuk menimbulkan kesan emosi konsumen:

  1. Kebutuhan seks. Iklan yang produknya berhubungan langsung dengan masalah seks ataupun tidak sering mempergunakan simbol, idiom serta isyarat seksual baik secara verbal, non verbal maupun visual.
  2. Kebutuhan untuk bergabung dengan orang lain (afiliasi). Pada need yang ini biasanya tema yang digambarkan adalah tentang persahabatan atau sebaliknya kehilangan persahabatan bila tidak mempergunakan produk tersebut.
  3. Kebutuhan untuk merawat. Sebagai sentral tokohnya biasanya adalah mempergunakan figur anak kecil atau binatang peliharaan (domestic animals) seperti anjing, kucing atau burung. Ini dimaksud untuk membangkitkan insting keibuan atau kebapakan.
  4. Kebutuhan akan bimbingan. Visualisasinya biasanya mempergunakan figur orangtua (ayah dan ibu) atau guru.
  5. Kebutuhan agresivitas. Pada dasarnya setiap manusia secara tidak sadar memiliki insting untuk melakukan hal-hal yang sifatnya agresif. Keinginan balas dendam biasanya menjadi tema iklan.
  6. Kebutuhan berprestasi. Iklan tersebut biasanya berkisah tentang sebuah kesuksesan.
  7. Kebutuhan mendominasi. Biasanya bertema tentang unjuk kekuatan baik fisik maupun kekuatan tertentu.
  8. Kebutuhan untuk menonjolkan diri. Kebutuhan ini biasanya berbentuk kebutuhan untuk dihargai, dihormati dan menempati status sosial yang tinggi.
  9. Kebutuhan diperhatikan orang lain. Tema yang ditampilkan biasanya adalah bagaimana seseorang menjadi pusat perhatian publik.
  10. Kebutuhan mandiri. Pada dasarnya manusia ingin hidup tidak tergantung pada orang lain. Maka tema yang ditampilkan adalah tema-tema yang ada hubungannya dengan kemandirian hidup.
  11. Kebutuhan untuk melarikan diri. Tema-tema yang ditampilkan adalah petualangan atau perjalanan yang kadang sifatnya khalayan.
  12. Kebutuhan merasa aman. Tema terbebas dari ancaman atau bahaya.
  13. Kebutuhan estetika. Manusia pada umumnya menyukai keindahan, maka tema yang dipakai ini biasanya mengenai segala sesuatu tentang keindahan, baik itu misalnya keindahan alam, kecantikan wanita, seni dan sebagainya.
  14. Kebutuhan untuk memuaskan rasa ingin tahu. Visualisasi yang ditampilkan biasanya berupa informasi kognitif misalnya diagram, angka, jumlah prosentase dan sebagainya.
  15. Kebutuhan fisiologis. Kebutuhan fisik manusia adalah terbebas dari rasa lapar, haus dan mengantuk maka temanya adalah melepaskan dahaga, makan, kesegaran fisik dan tidur yang nyenyak.

Apa itu Corporate Identity dan Mengapa Begitu Penting?

3 Comments

diterjemahkan dari: David E. CarterDesigning Corporate Identity Programs for Small Corporations

Citra perusahaan (corporate image) adalah kesan visual keseluruhan dari sebuah perusahaan. Semua perusahaan memiliki citra perusahaan. Sebagian besar citra perusahaan muncul dari identitas perusahaan (corporate identity) – yaitu logo atau merk perusahaan dan semua hal yang secara visual mengidentifikasi perusahaan tersebut, mulai dari kop surat hingga outdoor graphic yang besar.

Banyak perusahaan mengabaikan pentingnya memiliki logo perusahaan yang baik dan juga mengabaikan konsistensi pemakaiannya untuk mewujudkan citra terbaik yang mungkin bisa diwujudkan.

Setiap perusahaan memiliki semacam dress code (baik tertulis maupun tidak) dengan maksud agar para karyawannya tampil sebagai orang yang sukses dan kompeten di mata masyarakat. Meskipun begitu masih ada perusahaan-perusahaan yang sama yang memiliki corporate identity yang biasa-biasa saja justru sebaliknya perusahaan tersebut sebenarnya sangat dinamis.

Mengapa? Pada beberapa kasus, identitas perusahaan yang ada tersebut umumnya dibuat dengan begitu saja tanpa perencanaan. Misalnya si pemilik perusahaan baru meminta cukup minta bantuan pada percetakan untuk membuatkan kartu nama dan stationeri lainnya. Juga banyak logo perusahaan dibuat oleh para amatir atau dipilih dari kontes desain antar karyawan mereka.[1]

Hal ini mirip dengan meminta sekretaris sebuah firma hukum untuk membuatkan sebuah kontrak hukum yang rumit atau membuat lomba antar karyawan untuk menyusun laporan pajak perusahaan. Hasil yang profesional harus dibuat oleh profesional di bidang corporate identity juga.

Mengapa harus memberi perhatian terhadap corporate identity, seperti: logo, kop surat, truk, signage dan sebagainya? Masyarakat mengenal perusahaan dengan cara tidak langsung, seperti melalui iklan, logo, truk perusahaan, gedung kantor perusahaan dan lainnya. Citra visual inilah yang mewakili perusahaan Anda terhadap orang-orang yang tidak mengenal perusahaan secara langsung. Jika kesan pertama seseorang terhadap perusahaan itu negatif, maka jangan harap bisa menjual sesuatu terhadap orang itu.

[1] Saya dengar logo Krakatau Steel adalah ciptaan dari salah satu sopir truk perusahaan tersebut. Diawali dari coret-coret di badan truk dengan menuliskan inisial KS dan lantas diakui sebagai logo perusahaan.

Komunikasi Visual

2 Comments

Perihal Komunikasi

Komunikasi adalah sebuah proses penyampaian pernyataan antar manusia. Sedangkan yang dinyatakan adalah pikiran ataupun perasaan seseorang kepada orang lain dengan menggunakan bahasa sebagai alat penyampainya. Dalam istilah komunikasi, pernyataan tersebut dinamakan: pesan. Pihak yang menyampaikan pesan disebut penyampai pesan (komunikator) dan pihak yang menerima pesan disebut penerima pesan (komunikan).

Pesan tersebut disampaikan melalui media dan dengan maksud tertentu. Sedangkan yang disebut sebagai media di sini adalah segala perantara penyampaian pesan tersebut. Karena bagaimanapun juga sebuah pesan tak akan tersampaikan jika tidak ada perantaranya yang mengantarkan dari penyampai pesan kepada penerima pesan. Lantas dengan maksud tertentu, artinya bahwa seseorang menyampaikan sesuatu pesan kepada orang lain, tidak mungkin jika tiada maksud. Pasti ada maksud tertentu dan bisa apapun.

Jika ditegaskan sekali lagi maka komunikasi berarti proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan melalui suatu media dengan maksud tertentu.

Jika ditelaah sekali lagi maka pesan komunikasi terdiri dari dua aspek: (1) isi pesan (content of the message) (2) lambang (simbol). Sehingga isi pesan itu adalah pikiran atau perasaan, dan lambang adalah bahasa.[1]

Komunikasi Visual sebagai Pesan Nonverbal

         Komunikasi nonverbal secara umum dipahami sebagai proses komunikasi dengan cara mengirim dan menerima pesan di luar kata-kata dan tulisan (yang disebut pesan verbal). Beberapa pesan dapat disampaikan melalui gesture (gerak tubuh), bahasa tubuh atau postur, ekspresi wajah dan kontak mata. Obyek atau benda-benda juga bisa dipakai sebagai sarana komunikasi nonverbal seperti pakaian, gaya rambut dan hingga arsitektur, simbol dan infografis.

Pidato atau pembicaraanpun juga mengandung unsur komunikasi nonverbal yang dikenal sebagai paralinguistik, termasuk kualitas suara, emosi dan gaya bicara seperti halnya pada ciri-ciri prosody yaitu: ritme, intonasi dan tekanan. Teks tertulispun juga memiliki elemen nonverbal seperti tipografi, gaya tulisan tangan, jarak antar kata atau pemakaian emoticon.

Namun, beberapa studi mengenai komunikasi nonverbal difokuskan pada interaksi langsung (face to face) di mana bisa diklasifikasikan menjadi tiga bagian: keadaan lingkungan di mana komunikasi dijalankan, karakter fisik dari penyampai pesan dan perilaku penyampai pesan selama berinteraksi.

Ada beberapa pembagian pesan nonverbal, meski belum ada kesepakatan di antara para ahli komunikasi. Salah satunya adalah menurut Leathers[2] yang membaginya ke dalam tiga kelompok besar: nonverbal visual (kinetic, proxemic dan artifactual), nonverbal auditif (paralinguistic dan auditory), nonverbal nonvisual nonauditif (tactile/tactual, olfactory).

 gestural

Pesan fasial, gestural dan postural yang muncul dalam bahasa tubuh.

         Pesan kinetic adalah pesan yang menggunakan gerakan tubuh yang terdiri dari: pesan facial, pesan gestural dan pesan postural. Pesan fasial menggunakan ekspresi wajah untuk menyampaikan pesan tertentu baik sengaja maupun tidak. Sedangkan pesan gestural adalah mempergunakan gerakan badan atau anggota badan untuk menyampaikan berbagai pesan. Sementara pesan postural adalah pesan yang berkenaan dengan sikap keseluruhan badan (dalam keadaan berdiri, duduk, tidur dan lainnya).

Pesan proxemic adalah pesan yang disampaikan melalui jarak dan ruang atau penggunaan ruang personal dan sosial. Semakin dekat jarak antar dua pelaku komunikasi maka bisa diterima sebagai ungkapan kedekatan personal.

 proxemic

Jarak dan ruang antar pribadi menunjukkan pesan tertentu.

         Pesan artifactual diwujudkan melalui benda-benda karya manusia seperti: pakaian, asesoris, rambu, tipografi, gambar dan lain sebagainya.

   rambu

Benda-benda buatan manusia sebagi pesan artifactual.

         Pesan paralinguistic adalah pesan yang berhubungan dengan cara mengucapkan (intonasi) pesan verbal. Ketika sebuah pesan yang sama namun diucapkan dengan intonasi yang berbeda maka bisa berbeda pula maknanya.

Sedangkan pesan yang auditory adalah pesan yang memakai bunyi yang timbul dari benda-benda yang ada. Misalnya: pedagang bakso menjajakan dagangannya dengan suara mangkuk bakso yang dipukul.

Pesan tactile adalah pesan yang disampaikan melalui perabaan. Sedangkan pesan olfactory adalah pesan yang disampaikan melalui bau-bauan.

Komunikasi visual termasuk salah satu bentuk penyampaian pesan nonverbal artifactual yang memanfaatkan unsur-unsur rupa (contoh: bentuk, warna, komposisi, lambang dan lain sebagainya). Bahkan bentuk komunikasi ini telah dikenal jauh sebelum manusia mengenal aksara, seperti Hieroglyph di Mesir, keping tanah liat dari Sumeria, lukisan di dinding gua Altamira Spanyol dan gua Leang-Leang Sulawesi.

 Moscow to New York

Bahasa visual untuk mengatasi kendala bahasa verbal

Antara Komunikasi Verbal dan Komunikasi Visual

Bahasa mempermudah kemampuan belajar dan mengingat, memecahkan persoalan dan menarik kesimpulan. Bahasa memungkinkan kita menyandi peristiwa yang ada dalam bentuk kata-kata. Melalui bahasa, manusia mengkomunikasikan pemikirannya kepada orang lain dan menerima satu sama lain food for thought.

Meski demikian ada keterbatasan dalam bahasa: (1) terbatasnya jumlah kata untuk mewakili sebuah obyek, (2) kata-kata memiliki sifat ambigu dan kontekstual, (3) kata-kata mengandung resiko bias budaya.

Sementara ada beberapa fungsi dari komunikasi visual: (1) visual dapat berfungsi menterjemahkan hal-hal yang tidak dapat dijelaskan oleh kata-kata, teks, naskah dan bisa juga sebagai pendukung teks, (2) visual sebagai representasi, (3) visual menggambarkan kenyataan yang sebenarnya (realitas), (4) visual dapat menggambarkan kesan tertentu dan menimbulkan citra tertentu, (5) visual sebagai daya tarik, (6) visual sebagai pemberi instruksional, (7) visual sebagai daya tarik tertentu.

Komunikasi Visual

Penglihatan merupakan indera yang memberi informasi yang cepat dan lengkap, diperkirakan bahwa 70% hingga 80% dari pengetahuan manusia diperoleh melalui indera mata[3]. Selain memanfaatkan mata sebagai sarana utama untuk memahami dunia, manusia menterjemahkan informasi yang diterima indera lain ke dalam kesan penglihatan. Dengan demikian dalam berbagai hal indera penglihatan berfungsi juga sebagai terjemahan indera yang lain.

Komunikasi visual adalah penyampaian pesan melalui bahasa rupa.

Dapat kita saksikan bahwa saat ini pemakaian visual untuk berkomunikasi semakin berkembang dan semakin baik. Kita hidup dalam media-media visual yang sangat cepat. Mulai dari yang dua dimensi statis hingga tiga dimensi dinamis. Visual-visual itu mengisi halaman surat kabar, majalah, buku, pakaian, billboard, layar komputer, layar handphone, televisi dan lain sebagainya. Salah satunya yang bisa menjadi penanda adalah: emoticon[4]. Para pemakai aplikasi mobile seperti Line, KakaoTalk, WhatsApp pasti sudah sangat akrab dengan bahasa visual seperti sticker dan emoticon yang lebih bisa mengekspresikan pesan. Hal ini terjadi semakin cepat pada satu dasawarsa terakhir. Tiada terasa kita telah berubah. Sesuatu yang belum pernah tejadi pada sejarah komunikasi massa sebelumnya. Kita telah menjadi sebuah komunitas yang dihubungkan secara visual.

    Stiker KakaoTalk Stiker Line

Sticker dari aplikasi Line dan KakaoTalk.

         Pernahkah terpikirkan oleh Anda, mengapa para pengendara/ pengemudi kendaraan bermotor berhenti di depan lampu lalu lintas yang menyala merah di persimpangan jalan? Mengapa mereka patuh ‘diperintah’ oleh sebuah lampu lalu lintas? (kecuali yang memang bandel atau ada polisi lalu lintas di situ). Lalu serentak mereka kembali menjalankan kendaraannya ketika lampu menyala hijau. Atau Anda para perempuan tak perlu jatuh malu hanya karena salah masuk ke toilet laki-laki di tempat umum?

 toilet.sign

Simbol untuk membedakan toilet pria dan wanita.

         Itulah salah satu bentuk dari komunikasi visual. Kita dapat melihat – walau kadang kita tidak sadari – betapa luar biasa efek komunikasi visual itu. Polisi lalu lintas berkomunikasi dengan para pengguna lalu lintas dengan mempergunakan lampu pengatur lalu lintas. Pengelola gedung mempersilakan kita masuk ke toilet yang benar sesuai jenis kelamin kita.

Meskipun manusia telah mempergunakan komunikasi tulisan dan verbal dalam kehidupan sehari-hari, namun komunikasi visual tetap memegang peranan penting dalam proses dan upaya penyampaian pesan. Komunikasi visual sebagai bentuk pesan verbal memiliki beberapa fungsi: (1) mengulang kembali pesan yang telah disampaikan secara verbal (repetisi), (2) menggantikan lambang-lambang verbal (substitusi), (3) menolak pesan verbal atau memberi arti lain dari pesan verbal (kontradiksi), (4) melengkapi pesan verbal (komplemen), (5) menegaskan pesan verbal (aksentuasi).

Dalam beberapa kasus, komunikasi visual lebih efektif dibandingkan jenis komunikasi yang lain. Pada keadaan perbedaan bahasa, keterbatasan literatur, ketiadaan teknologi komunikasi, hambatan cuaca, jarak ataupun situasi, maka komunikasi visual dapat dipergunakan di sini. Komunikasi visual bersifat universal, meskipun begitu tetap memerlukan konvensi/persetujuan untuk dapat sama-sama dipahami dan juga lingkup referensi yang sama.

Gerakan tangan untuk memandu pesawat terbang di landasan (marshaller).

Rambu lalu-lintas berlaku universal di seluruh dunia, petunjuk piktorial di bandara misalnya, mampu mengatasi masalah kendala perbedaan bahasa. Gerakan-gerakan tubuh menghasilkan pesan visual, kedipan lampu kode Morse dari kapal perang mampu mengatasi kendala jarak, asap merah atau peluru suar dari korban kecelakaan laut dapat mengatasi masalah penyampaian pesan dalam kendala cuaca dan geografis. Dalam situasi tidak boleh bicara maka dipakailah kode tangan dalam sepasukan tentara. Orang Indian Amerika memakai komunikasi visual berupa kepulan asap ketika belum ada teknologi canggih untuk berkomunikasi. Dalam kehidupan sehari-hari sekarangpun kita juga banyak memanfaatkan komunikasi visual, baik sebagai penyampai pesan pokok maupun sebagai alat bantu, seperti pada interface komputer, televisi, majalah, iklan hingga proyektor LCD di ruang kuliah/seminar.

gambar-poison1 

Satu bahasa visual yang mewakili banyak bahasa.

 

Ragam Komunikasi Visual

Referensi:

–        Henry Dreyfuss, Symbol Sourcebook, McGraw-Hill Company, New York, 1972

–        Jalaluddin Rakhmat, Psikologi Komunikasi, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 2001

–        Tim Penulis PS DKV ISI Yogyakarta, Irama Visual – Dari Toekang Reklame sampai Komunikator Visual, Jalasutra, Yogyakarta, 2009

–       Yongky Safanayong, Desain Komunikasi Visual Terpadu, Arte Intermedia, Jakarta, 2006


[1] Onong Uchjana Effendy, Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi, Citra Aditya Bakti, Bandung, 2000, hal. 28.

[2] Jalaluddin Rakhmat, Psikologi Komunikasi, PT Remaja Rosdakarya, Bandung, 2001, hal. 289

[3] Paul Laseau, Graphic Thinking for Architects & Designers, 1980.

[4] Emoticon = emotion + icon. Tercatat sebagai orang pertama yang menggunakan emoticon adalah Scott Fahlman, seorang ahli komputer dari Universitas Carnegie Mellon, Amerika Serikat. Dia mengirim e-mail ke universitasnya yang berisi usulannya mengenai simbol untuk membedakan mana pesan yang serius dan mana pesan yang tidak serius/bercanda. Simbol itu adalah:   :-)   (tidak serius) dan   😦   (serius).

Iklan Sabun Mandi Bunuh Karakter

Leave a comment

Iklan Sabun Mandi Bunuh Karakter

Artikel di harian Kompas Minggu, 1 Desember 2013 halaman 3.

PERKEMBANGAN METODOLOGI DESAIN

5 Comments

Telaah mengenai metodologi desain dimulai antara dasawarsa 1950 sampai I960-an, diawali negara-negara industri maju, terutama Inggris dan Amerika

Diawali dengan pelaksanaan beberapa konferensi mengenai metode desain dalam waktu yang hampir bersamaan di Inggris, Amerika dan (saat itu) Czechoslovakia, yang kemudian beranjut dengan bergabungnya sejumlah pakar dan pemerhati sehingga menjadi suatu kelompok perintis yang mampu mengembangkan pemikiran-pemikiran tentang metodologi desain (Jones, 1979).

Pada awalnya istilah design dan designing mengandung pengertian yang terbatas pada aktivitas para arsitek, ahli teknik dan para perancang bidang lain yang menghasilkan gambar yang diperlukan dalam rangka pelaksanaan pembuatan sebuah barang (karya desain) .

Melalui riset tentang masalah desain (1987), Axel von Saldem telah menemukan bahwa pada pada akhir abad 16 di Italia terdapat kata disegno interno yang berarti konsep untuk karya yang akan dilaksanakan, dan kata disegno esterno yang berarti karya yang sudah dilaksanakan (Burdek dalam Widagdo, “Estetika dalam Perjalanan Sejarah – Arti dan Peranannya dalam Desain”, Simposium Internasional Ilmu Desain, di ITB, 2005). Dari sinilah asal kata design atau desain. Yang jelas, dalam pengertian awal, kata desain selalu mengandung penekanan  pada dihasilkannya gambar rencana (drawing).

Permbangan mutakhir dunia yang semakin kompleks, inklusif dan terbuka, dengan aan kebutuhan hidup yang semakin beragam, menyebabkan aktivitas perancangan dan perencanaan atau desain tidak lagi bertujuan menghasilkan benda-benda kongkret yang bersifat fisik (tangible), melainkan juga meluas pada sesuatu yang bersifat konseptual bukan-fisik (intangible), antara lain sistem pola kerja, panduan kerja atau Term of Reference (TOR), pilihan alternatif kebijakan, dan lainnya. Format penampilannya, selain berbentuk gambar, juga berbentuk pertelaan tertulis, skema / diagram, model matematik, tabel, dan yang lainnya.

Metodologi desain terutama menelaah jalan pikiran yang menghasilkan konsep-konsep yang mendasari ditetapkannya suatu keputusan desain.

1. Pengertian Desain

Christopher Jones dalam buku Design Methods (1969) memaparkan pendapat beberapa pakar yang menaruh perhatian pada masalah desain dan metodologi desain, antara lain:

M. Asimow (Amerika Serikat, 1962)

Decision making in the face of uncertainty with high penalties for error (Pengambilan keputusan menghadapi ketidak-pastian dengan risiko tinggi bila melakukan kekeliruan).

Christopher Alexander (Amerika Serikat, 1962)

Finding the right physical components of a physical structure (Menemukan komponen fisik yang tepat untuk menciptakan suatu struktur fisik).

P.J. Booker (Inggris, 1964)

Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result (Melakukan simulasi atas sesuatu yang ingin diciptakan atau dilakukan sebelum benar-benar menciptakan atau melakukan sesuatu yang diinginkan tersebut. Simulasi dilakukan berulang-ulang, sesering yang dianggap perlu sehingga dirasa yakin akan hasil akhirnya).

Bruce L. Archer (Inggris, 1965)

A goal directed problem-solving activity (Aktivitas atau upaya pemecahan suatu masalah yang dipandu oleh suatu sasaran yang telah ditetapkan).

J.B. Reswick (Amerika Serikat, 1965)

A creative activity – it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously (Aktivitas kreatif yang di dalamnya terkandung penciptaan sesuatu yang baru dan bermanfaat yang sebelumnya tidak ada).

Christopherlones (Inggris, 1958)

The performing of a very complicated act of faith (Suatu upaya yang rumit yang menunjukkan tindakan dan sikap kesetiaan atau ketaatan).

J.K. Page (Inggris, 1963)

The imaginative jump from present facts to future possibilities. (Lompatan imajinatif atau maya dari suatu keadaan atau fakta yang ada menuju ke kemungkinan-kemungkinan yang dapat dicapai pada waktu yang akan datang.

E. Matchett (Inggris, 1966)

The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances (Solusi optimum atas sejumlah tuntutan kebutuhan nyata dari suatu keadaan tertentu yang diinginkan).

Imam Buchori Zainuddin, Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB (2005)

Upaya mencari inovasi dengan menciptakan suatu produk baru yang memenuhi kriteria (atau kondisi yang diinginkan), bersifat humaniora. Dalam hal ini bentuk menjadi tujuan.

Dalam bidang rekayasa: Upaya mencari inovasi dengan menciptakan suatu produk baru yang memenuhi kriteria efektivitas teknis dan berasaskan efisiensi. Dalam hal ini bentuk adalah akibat.

Tidak mudah untuk menarik kesimpulan yang dapat mengakomodasi pendapat semua pakar tersebut secara utuh. Namun secara umum dan sederhana, untuk keperluan telaah selanjutnya dalam tulisan ini dapat disimpulkan salah satu pengertian aktivitas desain sesuai dengan pendapat Christopher Jones: The initiation of change in man-made things / Upaya melakukan perubahan pada barang-barang ciptaan manusia (C. Jones, Design Methods, 1969, ha1.6).

Lingkup Keahlian pesain dan Organisasi Profesi

Desain dalam pengertian visual (keseni-rupaan) meliputi tiga bidang utama, yaitu Desain Produk, Desain Komunikasi Visual (Desain Grafis), dan Desain Interior. Hal ini tercermin pada struktur bidang studi di banyak perguruan tinggi bidang desain yang membedakannya dari bidang studi Seni Rupa Murni (Fine Art) dan Kria (Craft).

Ada tiga organisasi profesi tingkat international bidang desain, yaitu:

ICOGRADA (International Council of Graphic Design Associations),

ICSID (International Council of Societies of Industrial Design), dan

IFI (International Federation of Interior Architects / Interior Designers).

Pada tahun 1983 ketiga organisasi profesi ini melaksanakan kongres gabungan di kota Hamburg (saat itu Jerman Barat). Kongres ini menghasilkan berbagai ketetapan berkaitan dengan aktivitas profesi desain. Salah satunya adalah Kode Tata Laku Profesi Desainer (Professional Code of Conduct). Kode tata laku ini berlaku bagi semua desainer yang tergabung dalam ketiga asosiasi profesi tersebut, termasuk desainer Indonesia.

Kode tata laku ini mengatur atau memberi rambu-rambu tanggung jawab moral bagi para desainer yang meliputi:

Tanggung jawab terhadap lingkungan

Tanggung jawab terhadap klien

Tanggung jawab terhadap desainer lain

Tanggung jawab terhadap honorarium (design fee)

Tanggung jawab terhadap kompetisi/sayembara

Tanggung jawab terhadap publikasi.

KATEGORI METODOLOGI DESAIN

Secara umum metode desain dapat dibagi dalam dua kelompok, yaitu Metode Desain Konvensional dan Metode Desain Baru, yang tidak konvensional. Metode desain konvensional meliputi Metode Evolusi Kria atau Metode Vernakular (Vernacular) dan Metode Merancang dengan Gambar (Design by Drawrng).

Metode Evolusi Kria (Metode Vernakular)

Kria atau craft adalah suatu produk yang dibuat dengan menggunakan alat-alat sederhana yang mengutamakan ketrampilan tangan melalui proses kerja bersifat industri rumah. Barang yang dihasilkan memiliki kegunaan untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Pelaksana kria dikenal sebagai perajin.

Pada metode evolusi kria, perancangan dan pembuatan barang dilaksanakan secara terpadu dalam satu proses yang dikerjakan secara individual oleh satu orang dan dengan tanggung jawab pribadi. Manusia menjadi titik sentral dari proses produksi.

Beberapa ciri metode ini antara lain:

Perajin kria tidak pernah atau sering tidak mampu menjelaskan pekerjaannya dengan gambar dan juga tidak mampu untuk memberikan alasan yang jelas atas keputusan desain yang diambil.

Produk akhir kria termodifikasi melalui proses pengerjaan berulang-ulang yang sangat sering serta mengandung proses percobaan dan kekeliruan (trial-and-error) selama berabad-abad.

Evolusi kria kadang-kadang menghasilkan komponen atau bagian dari produk yang tidak perlu atau tidak sesuai kebutuhan akan tetapi tetap muncul karena pelaksanaan pembuatannya bersifat duplikasi tradisional secara turun-temurun.

Tidak ada rekaman visual menyangkut bentuk keseluruhan produk serta alasan yang mendasari terjadinya bentuk tersebut sehingga tidak dapat diteliti kecuali dengan cara mengulang seluruh proses pembuatan produk itu dari awal.

Pada metode ini tidak dikenal peran desainer yang mandiri. Semua peran, mulai dari perancang, perencana, pembuat, bahkan kadang-kadang penjual, bergabung menjadi satu dalam diri satu orang, yaitu perajin.

Produk kria dapat menjawab tuntutan kebutuhan masyarakat penggunanya dengan sangat baik, karena aktivitas kria umumnya hadir di tengah masyarakat akar rumput (grass root).

Metode Merancang dengan Gambar (Design by Drawing)

Proses merancang dengan gambar dilaksanakan menggunakan gambar dengan skala tertentu dan dilengkapi dengan model, pola, maket atau prototipe (mock-up) yang merupakan simulasi atau eksplorasi dari keadaan sebenamya. Dalam metode ini berlangsung proses trial-and-error bersifat simulasi melalui gambar dan terpisah dari proses produksi barang. Eksplorasi dan simulasi perancangan terutama menghasilkan gagasan serta usulan yang bersifat visual dan teknis. Metode ini menghasilkan beberapa keuntungan dan kemudahan dalam proses produksi barang, antara lain:

Dimungkinkan untuk memilah proses pelaksanaan pembuatan produk menjadi beberapa bagian yang masing-masing bagian dapat dikerjakan oleh pihak yang berbeda. Dalam hal ini terjadi pembagian kerja (division of labour).

Metode ini memungkinkan pelaksanaan pembuatan produk yang besar dan rumit karena beberapa komponen pekerjaan dapat dilaksanakan oleh pihak yang berbeda. Hal seperti ini tidak mungkin dilaksanakan dengan metode evolusi kria.

Pembagian kerja yang terjadi memungkinkan pengerjaan produk dengan jumlah lebih banyak dalam waktu yang lebih singkat karena beberapa komponen pekerjaan dapat dilaksanakan secara simultan pada waktu yang bersamaan dan komponen-komponen ini kemudian dirakit (assembling) menjadi benda karya desain yang diinginkan.

Di samping keuntungan dan kemudahan, metode merancang dengan gambar juga mengandung kelemahan, yaitu bahwa di dalam proses perancangannya tidak mampu mendeteksi masalah sosial yang ditimbulkan oleh produk yang dihasilkan. Perkembangan metode merancang dengan gambar melahirkan desainer sebagai suatu profesi baru yang mandiri.

Produk akhir yang dihasilkan metode ini adalah gambar (drawing). Pada hakikatnya pada metode-metode desain baru yang tidak konvensional, produk akhir yang dihasilkan juga meliputi gambar. Hal yang membedakannya dari metode desain konvensional adalah bahwa pada proses pemikiran dan eksplorasi serta pengujian konsep yang akhirnya menghasilkan (antara lain) gambar yang siap dilaksanakan pembuatannya sehingga menjadi barang.

Tercatat dalam sejarah bahwa Brunelleschi (1377 – 1446), seorang arsitek / desainer Italia, yang pertama menggunakan metode desain ini ketika dia meng-gambar rancangan arsitekturnya sebelum dilaksanakan serta merancang berbagai peralatan yang diperlukan untuk membangun gedung yang tinggi, di antaranya sistem derek (crane). Brunelleschi, dan Alberti mengembangkan teknik meng-gambar proyeksi untuk rancangan arsitekturnya. Teknik-teknik ini kemudian berkembang menjadi teknik menggambar perspektif. Dengan demikian teknik menggambar arsitektur pada abad ke 14 ini menjadi cikal bakal dari teknik menggambar rancang bangun yang kita kenal sekarang (Widagdo, Desain dan Kebudayaan, 2005 hal. 76 – 77).

Metode Desain Baru

Metodologi desain mulai berkembang secara signifikan sejak dasawarsa 1960-an (Imam Buchori 2004), dan memunculkan banyak metode baru bidang desain. Terdapat kesamaan yang merupakan ciri dari semua metode baru ini, yaitu adanya upaya membuat jelas kepada publik atas isi pikiran desainer dengan mengeksternalkan proses pemikiran dalam mendesain suatu barang. Metode-metode ini dipergunakan untuk menelaah segala hal yang mendasari keputusan desain. Demikian juga untuk menilai kembali atau menguji suatu keputusan desain yang telah diambil. Ciri utama metode desain baru adalah sebagai berikut:

Berusaha membuat jelas kepada publik (stakeholder) isi pikiran desainer. Dengan kata lain mengeksternalkan proses pemikiran desain melalui kata-kata (deskripsi), simbol matematis ataupun diagram. Publik yang dimaksud adalah pemilik (owner), pelaksana pembuatan (producer), pengelola (operator) dan pengguna.

Terjadi pemisahan yang jelas antara proses pemikiran konsep dari benda yang akan dibuat dengan proses pelaksanaan pembuatan desain menjadi barang yang diinginkan.

Proses perancangan diurai menjadi komponen-komponen desain yang kemudian ditelaah satu per satu secara terpisah. Demikian juga dengan proses pelaksanaan pembuatan barang, yang diurai menjadi komponen-komponen pekerjaan pelaksanaan yang dikerjakan secara terpisah.

Desainer tidak lagi selalu individual melainkan juga kelompok. Dalam hal ini dikenal beberapa istilah, antara lain Kelompok Desainer, Design Team, Design Board. Dengan demikian kelahiran profesi desainer mandiri, yang diawali melalui metode merancang dengan gambar, semakin dipertegas.

Dibandingkan metode desain konvensional, pihak yang berkepentingan dengan hasil desain pada metode desain baru ini lebih luas, meliputi pemilik proyek (owner), pengelola (operator), pengguna (user), clan otoritas pembuat dan pelaksana peraturan (legislator).

Iklan: Dulu, Kini dan Esok dalam Perspektif Desain dan Strategi Komunikasi

Leave a comment


Tulisan ini sebagai materi pada acara Sesi Senja #1 – Mara Advertising, 5 April 2013

 

Periklanan di awal peradaban

         Kapan tepatnya manusia mengenal iklan tidak diketahui dengan pasti. Namun yang jelas prinsip-prinsip periklanan sudah dilakukan oleh manusia sejak ribuan tahun yang lampau. Jangan-jangan ketika setan membujuk Hawa untuk memakan buah terlarang itupun juga sudah merupakan penerapan prinsip periklanan: persuasif.

         Bukti-bukti aktivitas periklanan dapat kita temukan pada peninggalan-peninggalan bangsa Arab kuno. Sementara pada bangsa Mesir, peninggalan ini berupa papyrus yang berisi pengumuman mengenai barang-barang yang dijual,  pengumuman tentang datangnya kapal pembawa komoditas (anggur, rempah-rempah, logam dan barang-barang dagangan baru), acara-acara seperti pertarungan gladiator yang bakal digelar, budak yang lari dari tuannya dan lain-lainnya. Demikian hal yang sama ditemukan pada bangsa Yunani kuno dan Romawi. Kebanyakan iklan pada masa itu ditorehkan atau dipahatkan pada dinding-dinding bangunan, juga berupa papan nama tempat usaha dan bentuk lain berupa surat edaran. Karena baru sedikit orang yang bisa membaca, maka pengumuman tersebut dibacakan keras-keras oleh seorang town crier (juru teriak) yang didampingi pemain musik untuk menarik perhatian. Model seperti ini masih juga langgeng hingga jaman modern sekarang dan dikenal sebagai word of mouth (pesan yang disampaikan mulut ke mulut).

Image        

Pesan di atas papyrus.

Image

Signage tempat usaha di reruntuhan kota Pompeii (kanan).

 Iklan, Desain dan Seniman

         Keberadaan sebuah iklan tidak dapat dilepaskan dari peran para seniman yang membantu mewujudkan pesan-pesan komersial tersebut. Bisa jadi iklan merupakan tempat bertemunya dunia dagang, ilmu komunikasi dan seni. Pada mulanya para pedagang yang hendak memasarkan produknya meminta bantuan para seniman untuk mengkomunikasikan pesan-pesan dagangnya tersebut kepada khalayak. Maka dengan ketrampilannya, para seniman menciptakan iklan-iklan pertama mereka dalam berbagai bentuk: mulai yang ditorehkan di dinding, pada sign board atau papan nama tempat usaha hingga dalam bentuk lembaran poster. Seniman yang juga membuat visualisasi iklan bisa kita contohkan antara lain seperti: Henri de Toulouse-Lautrec (1864 – 1901) dan Jules Chéret (1836 – 1932), keduanya dari Perancis.

         Sementara visualisasi dari iklan-iklan yang dibuat oleh para seniman tadi, mau tak mau juga dipengaruhi oleh perkembangan gaya desain yang berkembang pada saat itu yang juga terpengaruh oleh pergerakan seni rupa pada masanya. Seperti karya Lautrec dan Chéret di atas memiliki gaya desain Art Nouveau. Gaya desain ini merupakan sebuah seni baru yang memiliki ciri khas gaya dekoratif flora (alam dan tetumbuhan) yang meliuk-liuk (distilasi dan diabstraksi). Gaya ini merupakan gaya seni rupa dan desain internasional yang pertama berlangsung dari tahun 1819 – 1914. Mula-mula gaya ini berkembang di Eropa dan Amerika sebagai reaksi atas industrialisasi yang dianggap menjauhkan sifat manusia dalam seni dan penciptaan barang-barang kebutuhan manusia. Art Nouveau sendiri masih memiliki akar dan ciri khas yang sama dengan gaya desain Art and Craft Movement yang dimulai di Inggris pada tahun 1870-an. Juga sebagai reaksi atas industrialisasi. Seperti yang telah kita ketahui bahwa masa itu (akhir abad ke-18 hingga 19) adalah dimulainya Revolusi Industri di Inggris. Pengaruh lain yang merasuk pada Art Nouveau adalah Pra-Raphaelitisme, ornamen Celtic dan cungkil kayu Jepang.

Image    Henri de Toulouse-Lautrec, poster Reine de Joie (Queen of Joy), iklan untuk buku dengan judul yang sama dibuat tahun 1892.


Image

Karyanya sebagai seniman lukis berjudul “Der Salon in der Rue des Moulins” (1894).

Sumber: Philip B. Meggs dan Alston W. Purvis, Meggs’ History of Graphic Design

dan Museum Toulouse-Lautrec.

            Art Nouveau berupaya menyatukan seni dan teknologi pada masa itu. Ornamen dihadirkan secara berlebihan untuk mengekspresikan seni ketrampilan tangan yang memiliki kandungan nilai emosi yang kuat terutama pada ukiran dan hiasan. Ciri khasnya antara lain: mengangkat alam sebagai referensi objek dengan keindahan dan harmoni, berdasarkan pada bentuk-bentuk geometrik yang alami, garis-garis mendominasi ruang sedangkan warna dan tekstur menjadi minoritas, menampilkan naturalis, simbolis, feminin, sensual dan keindahan garis-garis lengkung serta memakai tipografi yang berjenis dekoratif. Muncul nama lain yang sealiran Art Nouveau di Eropa : Jugendstil (Jerman), Vinna Secession (Austria), Glasgow School (Inggris), Stile Liberty (Italia), dan Modernista (Spanyol).

 

Image Karya Jules Chéret “Bal du Moulin Rouge” (1896).

Sumber: Philip B. Meggs dan Alston W. Purvis, Meggs’ History of Graphic Design. Karya Henri de Toulouse-Lautrec, poster untuk Aristide Bruant (1893).

Image

Nampak gaya Art Nouveau dengan pengaruh cetak saring Jepang terlihat pada siluet datar dan kurva garis yang tegas.

Sumber: Philip B. Meggs dan Alston W. Purvis, Meggs’ History of Graphic Design 

        Bagaimana dengan iklan di Indonesia pada saat itu? Kebanyakan rancangan iklan display dengan ilustrasi dan tipografi yang artistik yang dimuat di surat kabar di Hindia Belanda adalah hasil karya para desainer iklan yang didatangkan dari negeri Belanda. Desainer iklan yang terkenal masa itu adalah Frist Adolph Oscar van Bemmel, Is van Mens dan Cor van Deutekom. Mereka didatangkan atas biaya Bataafsche Petroleum Maatschappij dan General Motors yang membentuk divisi periklanan modern untuk mempromosikan produk-produk mereka pada tahun 1905 (Riyanto, 2000, hal. 80-81). Para desainer dari Belanda ini umumnya menerapkan gaya desain Art Nouveau dan Art Deco (yang merupakan sebuah gaya yang muncul belakangan dan masih ada pengaruh Art Nouveau). Beberapa desainer yang lain menerapkan gaya realis untuk alasan agar pesan mudah disampaikan. Oleh karena itu pengaruh gaya desain yang sedang melanda Eropa saat itu akhirnya sampai juga di Hindia Belanda. Bahkan pengaruh Art Nouveau dan Art Deco di Hindia Belanda/Indonesia sendiri jauh lebih lama terasa dibandingkan di Eropa sendiri.

         Kemudian berikutnya muncul gaya desain Plakatstijl (Poster Style). Gaya ini berawal dari sebuah gerakan poster di Berlin, Jerman, pada awal tahun 1890-an dan kemudian menjadi poster iklan komersial. Menghasilkan apa yang disebut sebagai Sachplakat (poster objek) dengan ciri khasnya adalah objek tunggal sebagai sentralnya, tipografi yang kuat namun tetap sederhana dan blok warna yang mencolok. Gaya ini mengambil nama dari majalah Das Plakat (1910 – 1921) yang menjadi tempat memajang karya-karya Plakatstijl ini. Para pencetusnya adalah Lucian Bernhard dan Hans Rudi Erdt. Plakatstijl sendiri merupakan sebuah gaya desain yang menjawab kesenjangan antara seni dengan industri melalui gaya desain yang fungsional. Dalam gaya ini simbolisme ditinggalkan dan beralih ke rasionalisme.

         Demikian juga yang terjadi di Indonesia, gaya desain dari Eropa juga masih terasa pengaruhnya pada iklan-iklan yang ada pada masa itu.

Image Pengaruh gaya Art Nouveau pada iklan yang ada di Hindia Belanda.

 

Image Karya Lucian Bernhard poster untuk iklan korek api Priester (1905) dengan gaya desain Plakatstijl.

Sumber: Philip B. Meggs dan Alston W. Purvis, Meggs’ History of Graphic Design

                 

Image Karya Lucian Bernhard poster untuk iklan sepatu Stiller (1912) dengan gaya desain Plakatstijl.

Sumber: Philip B. Meggs dan Alston W. Purvis, Meggs’ History of Graphic Design

 

 

Image      

Image

Gaya desain Art Deco dan Plakatstijl yang muncul pada iklan di Indonesia dengan bercirikan blok-blok warna.

   

Desain Iklan dan Teknologi

         Desain iklan juga sangat dipengaruhi oleh teknologi pada tiap masanya. Ketika fotografi belum banyak dipakai (karena baru saja ditemukan dan masih dalam pengembangan), maka visualisasi iklan umumnya memakai teknik ilustrasi gambar tangan (hand drawing). Sementara yang dimaksud dengan hand drawing sendiri adalah pembuatan ilustrasi dengan menggunakan ketrampilan tangan dan memakai alat gambar manual (pensil, cat, kuas dan sebagainya). Sehingga visual yang muncul seperti pada gaya Art Nouveau adalah hasil gambaran tangan.

         Meskipun sudah ada mesin cetak dengan kapasitas yang besar pada awal abad ke-19, namun umumnya masih menggunakan alat cetak hand press. Seperti yang terlihat dari berbagai desain cover buku, poster dan surat kabar, masih terlihat memakai ‘huruf deret’. Sebagai catatan, Linotype typesetting ditemukan pada tahun 1886 dan Monotype typesetting ditemukan pada tahun 1887. Penggunaan huruf seperti ini dalam periklanan dikenal sebagai iklan baris dengan cara membuat komposisi berbagai jenis huruf. Pada tahun 1870 barulah gambar atau ilustrasi mulai dipakai dalam media cetak, walau masih dalam bentuk piktograf atau simbol. Baru pada sekitar tahun 1880 mulai dikenal bentuk iklan surat kabar ataupun majalah yang mengandung unsur grafis seperti teks, ilustrasi, identitas usaha dan tata letak yang lebih modern antara lain iklan produk parfum dan perlengkapan rias merk Ed Pinaud buatan Perancis yang dimuat pada surat kabar Pemberita Betawi tanggal 9 Januari 1886, 5 November 1907 dan 5 Maret 1908 (Riyanto, 2000:132). Setelah masa itu teknologi percetakan juga mengalami perkembangan yang pesat sehingga meningkatkan pula kreativitas para desainer iklan. Ditandai dengan dikembangkannya mesin offset lithography di Amerika Serikat pada tahun 1904.

         Meski karya foto pertama sudah dibuat pada tahun 1826 oleh Joseph Nicéphore Niépce yang diberinya judul “View from the Window at Le Gras”, namun pemakaiannya untuk visualisasi iklan di dunia baru dimulai sekitar tahun 1920-an. Fotografi termasuk salah satu temuan penting pada abad pencerahan yang membawa perkembangan baru dalam seni rupa, desain dan tentunya periklanan. Sejak saat itu mulailah fotografi lebih banyak dipakai untuk visualisasi iklan. Salah satu alasannya adalah bahwa foto mampu menghadirkan realitas yang apa adanya dibandingkan hand drawing. Sehingga kehadiran sebuah foto sebagai ilustrasi iklan mampu lebih meyakinkan konsumen mengenai pesan yang disampaikan. Pada perkembangannya nanti, fotografi menjadi salah satu andalan visualisasi iklan.

         Ada suatu masa penggunaan foto montase menjadi tren, sebagai contoh seperti yang dilakukan oleh desainer Alexander Rodchenko dari Rusia pada tahun 1920-an.

 Image

Foto pertama di dunia (1826) dibuat oleh ilmuwan Perancis Joseph Nicéphore Niépce berjudul “View from the Window at Le Gras”

 

Image

   Image

Iklan rokok Camel (1930) dan Chesterfield (1930) memakai fotografi sebagai ilustrasi utamanya. 

 Image

Karya Alexander Rodchenko (1925).

Alan dan Isabella Livingstone, Encyclopaedia of Graphic Design + Designers

 

         Salah satu tonggak penting dalam perkembangan teknologi desain periklanan adalah instant lettering Letraset. Diperkenalkan untuk pertama kalinya pada tahun 1960 di Inggris, Letraset kemudian menjadi andalan bagi para desainer untuk visualisasi tipografi iklan. Instant lettering dipakai hingga awal tahun 1990-an ketika komputer grafis mulai dipakai. Terdapat berbagai macam jenis font dengan berbagai ukuran yang bisa dipakai langsung untuk lettering. Belakangan juga disediakan aneka gambar instan untuk berbagai keperluan, semacam clip art sekarang. Di Indonesia pemakaian instant lettering cukup populer, bahkan dikenal merk bikinan lokal yaitu Rugos dan Lega Pop yang harganya jauh lebih murah dibandingkan merk Letraset atau Mecanorma.

         Kemunculan komputer Apple Macintosh pada tahun 1984 untuk desktop publishing yang kemudian disusul dengan perkembangan pesat software grafis memungkinkan para desainer melakukan ekploitasi kreatif tanpa batas. Salah satu software yang fenomenal dan banyak mempengaruhi desain periklanan adalah Adobe Photoshop yang dirilis pada tahun September 1988. Kemudian muncul pula software untuk layout seperti Aldus PageMaker dan pengolah vektor Aldus Freehand yang mana semua itu kemudian mengubah cara kerja desain periklanan. Keberadaan komputer grafis ini menjadikan gaya visual yang dipakai pada iklan semakin beragam dan lebih multi-kultural serta lintas gaya yang sedang berkembang di berbagai belahan dunia. Untuk diketahui, pada dekade yang sama tumbuh pula biro-biro iklan besar nasional seperti: Matari, Citra Lintas, AdForce, Artek, IndoAd dan sebagainya. Juga pada masa yang sama terbentuk sebuah asosiasi desainer grafis (IPGI/Ikatan Perancang Grafis Indonesia) yang mana semakin menunjukkan keeratan antara desainer/seniman dan dunia iklan. Keberadaan perusahaan iklan multinasional dengan modal yang kuat turut memicu perkembangan gaya visual dalam iklan cetak yang semakin beragam, beberapa di antaranya memakai gaya Pop-Modern dan ‘Post-modern’ yang sedang populer di berbagai media cetak dunia.

 

 Image   Instant lettering dengan merk legendaris Letraset untuk memenuhi kebutuhan tipografi pada visualisasi iklan. Cara pemakaiannya adalah dengan menggosok huruf tersebut di atas artwork iklan.

Image

Contoh artwork dengan menggunakan instant lettering digabung dengan ilustrasi (kanan atas).

Image

 

Image

Di Indonesia instant lettering juga sangat populer pada tahun 1970-an hingga awal 1990-an.

Image 

Komputer Apple Macintosh Classic dengan

tampilan WYSIWYG (What You See is What You Get) dan sudah mempergunakan mouse.

 

Image                       

Tampilan Photoshop versi 1.0.7 pada platform Macintosh. 

         Semenjak stasiun televisi swasta pertama kali muncul di Indonesia pada tahun 1989, maka dunia periklanan ramai-ramai mulai beralih ke media elektronik tersebut. Bahkan televisi kelak menjadi media periklanan yang favorit bagi para pengiklan. Meskipun sebenarnya iklan televisi pertama di dunia sudah ada pada tahun 1941 di Amerika Serikat dan setelah itu desainer grafis Saul Bass membuat karya berupa animasi opening title film seri televisi Anatomy of a Murder (1959). Karya-karya animasi opening title seperti itu sebenarnya sudah ada jauh sebelumnya, seperti pada film King Kong (1933) atau Sinbad the Sailor (1947), namun desainernya tak diketahui.

Image

Saul Bass – Anatomy of a Murder (1959) animasi film title.

Steven Heller dan Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames and Hudson.

ImageImage           

Gaya eklektik dipakai pada iklan-iklan Indonesia masa 1990-an.

Era online media dan gaya eklektik

         Kiranya setelah munculnya komputer grafis, visual iklan mulai menunjukkan keberagaman gaya dan teknik yang ditampilkan. Setelah masa 1990-an kesadaran untuk bermedia semakin tinggi di kalangan pengiklan ditandai dengan semakin beragamnya media iklan, terlebih internet mulai menampakkan pengaruhnya.

         Pada masa di mana tempat dan waktu sudah tidak lagi menjadi batasan seperti saat ini menjadikan desain yang dipakai akhirnya merupakan gabungan dari berbagai ragam gaya yang ada (eklektik).

         Hari ini kita saksikan perkembangan teknologi media yang semakin cepat dan dinamis. Kini semakin banyak perusahaan cetak digital dan semakin murah ongkos produksinya, serta semakin banyaknya orang menguasai komputer grafis, membuat perkembangan visual iklan menjadi semakin beragam. Sehingga setiap orang bisa menjadi desainer iklan tanpa pernah belajar desain terutama di kalangan awam. Hal ini menjadikan gaya desain kehilangan kualitasnya. Namun kita tak perlu khawatirkan karena masyarakatlah yang nanti akan menilai kualitas gaya desain mana yang baik dan mana yang tidak.

Sumber:

Alan dan Isabella Livingstone, Encyclopaedia of Graphic Design + Designers, Thames and Hudson, London, 1994.

Mikke Susanto, Diksi Rupa – Kumpulan Istilah Seni Rupa, Kanisius, Yogyakarta, 2002.

Steven Heller dan Mirko Ilic, Icon of Graphic Design, Thames and Hudson, London, 2001.

Britannica Biographical Encyclopedia of Artists, 2005

Britannica Encyclopedia of Art, 2005

Bedjo Riyanto, Iklan Surat Kabar dan Perubahan Masyarakat di Jawa Masa Kolonial (1870 – 1915), Tarawang, Yogyakarta, 2000.

Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia, Cakap Kecap, Galang Press, Yogyakarta, 2004.

R. Soetopo dalam katalog Simposium Disain Grafis, Sekilas Gambaran Periklanan Tiga Zaman Antara Tahun 1942 – 1952 (Suatu Rekaman Pengalaman), Fakultas Seni Rupa dan Disain, Institut Seni Yogyakarta, 4 April 1989.

Philip B. Meggs dan Alston W. Purvis, Meggs’ History of Graphic Design, John Wiley and Son, New Jersey, 2012.

Older Entries

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.