Ilusi Optis

Leave a comment

Ilusi Optis (Optical Illusion) adalah ilusi yang terjadi karena kesalahan penangkapan mata manusia. Ada anggapan konvensional bahwa ada ilusi yang bersifat fisiologis dan ada ilusi yang bersifat kognitif.

 

1. Ilusi Fisiologis (Physiological Illusions)

Ilusi fisiologis, seperti yang terjadi pada afterimages atau kesan gambar yang terjadi setelah melihat cahaya yang sangat terang atau melihat pola gambar tertentu dalam waktu lama. Ini diduga merupakan efek yang terjadi pada mata atau otak setelah mendapat rangsangan tertentu secara berlebihan.

Afterimages Illusion: Grid Illusion

2. Ilusi Kognitif (Cognitive Illusions)

Ilusi kognitif diasumsikan terjadi karena anggapan pikiran terhadap sesuatu di luar. Pada umumnya ilusi kognitif dibagi menjadi ilusi ambigu, ilusi distorsi, ilusi paradoks dan ilusi fiksional.

(a). Ilusi Ambigu (Ambiguous Illusions), gambar atau objek bisa ditafsirkan secara berlainan. Contohnya adalah: kubus Necker dan vas Rubin.

Kubus Necker

 

(b). Ilusi Distorsi (Distorting Illusions), terdapat distorsi ukuran, panjang atau sifat kurva (lurus lengkung). Contohnya:

Café Wall Illusion

 

 

(c). Ilusi Paradoks (Paradox Illusions) disebabkan karena objek yang paradoksikal atau tidak mungkin, misalnya pada segitiga Penrose atau ‘tangga yang mustahil’, seperti misalnya terlihat pada karya seni grafis M C Escher, berjudul “Naik dan Turun” serta “Air Terjun”.

Segitiga Penrose

 

 

(d). Ilusi Fiksional (Fictional Illusions) didefinisikan sebagai persepsi terhadap objek yang sama sekali berbeda bagi seseorang tapi bukan bagi orang lain, seperti disebabkan karena schizoprenia atau halusinogen. Ini lebih tepatnya disebut dengan halusinasi.

 

Pengertian Desain

Leave a comment

Decision making in the face of uncertainty with high penalties for error. (Pengambilan keputusan menghadapi ketidakpastian dengan resiko tinggi jika melakukan kesalahan.) (M. Asimow – Amerika Serikat – 1962)

Finding the right physical components of a physical structure Menemukan komponen fisik yang tepat untuk menciptakan suatu struktur fisik. (Christopher Alexander – Amerika Serikat – 1962)

Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result. (Melakukan simulasi atas sesuatu yang ingin diciptakan atau dilakukan sebelum benar-benar menciptakan atau melakukan sesuatu yang diinginkan tersebut. Simulasi dilakukan berulang-ulang sehingga dirasa yakin akan hasil akhirnya.) (PJ Booker – Inggris – 1964)

A goal directed problem-solving activity. (Aktivitas atau pemecahan suatu masalah yang dipandu oleh suatu sasaran yang telah ditetapkan.) (Bruce L. Archer – Inggris – 1965)

A creative activity – it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously. (Aktivitas kreatif yang di dalamnya terkandung penciptaan sesuatu yang baru dan bermanfaat yang sebelumnya tidak ada.) (JB Reswick – Amerika Serikat – 1965)

The performing of a very complicated act of faith. (Suatu upaya yang rumit yang menunjukkan tindakan dan sikap kesetiaan atau ketaatan.) (Christopherlones – Inggris – 1958)

The imaginative jump from present facts to future possibilities. (Lompatan imajinatif atau maya dari suatu keadaan atau fakta menuju kemungkinan-kemungkinan yang dapat dicapai pada waktu yang akan datang.) (JK Page – Inggris – 1963)

The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances. (Solusi optimum atas sejumlah tuntutan kebutuhan nyata dari suatu keadaan tertentu yang diinginkan.) (E. Matchett – Inggris – 1966)

Upaya mencari inovasi dengan menciptakan suatu produk baru yang memenuhi kriteria efektivitas teknis dan berasaskan efisiensi. Dalam hal ini bentuk adalah akibat. (Imam Buchori Zainuddin – FSRD ITB – 2005)

Metodologi Desain

Leave a comment

Dari sejarah perkembangannya, metode desain dapat dibagi atas :

Metode Desain Konvensional

Metode Desain Baru

 

Metode Desain Konvensional meliputi :

1. CRAFTMANSHIP

Metode Evolusi Kria (Craft Evolution) atau metode Vernacular

2. DRAUGHTSMANSHIP

Metode desain dengan menggunakan gambar (design by drawing)

 

CRAFTMANSHIP, Metode Desain Tradisional

Evolusi Kria (craft evolution) atau Metode Vernacular

 

Merupakan metode desain yang menempatkan desainer (perancang) sebagai pelaku sentral (utama) berposisi sebagai perencana, pencetus ide, pembuat sekaligus penentu hasil akhir rancangannya. Contoh penerapan metode ini dapat dilihat pada proses penciptaan benda kerajinan (Kria tradisional).

Kria, benda hasil kerajinan tangan untuk keperluan sehari-hari dibuat secara langsung dengan alat-alat sederhana melalui proses kerja yang bersifat industri rumah tangga. Pembuatannya dikerjakan secara individual (oleh perajin). Ciri metode ini antara lain :

 

1.    Perancang (dalam hal ini perajin Kria) sebagai penentu hasil/produk

2.    Perancang banyak mengandalkan ketrampilan dan intuisinya. Ia tidak dapat menggambarkan pekerjaan yang ia lakukan. Ia juga tidak bisa menjelaskan alasan atas keputusan desainnya

3.    Merupakan sistem genetic coding (pemindahan informasi secara tradisi, kode secara turun-temurun)

4.    Produk akhir sering merupakan penemuan dari serangkaian proses percobaan dan kekeliruan dari waktu ke waktu (trial and error).

 

 

DRAUGHTSMANSHIP

Metode Desain dengan menggunakan gambar

(Design by drawing)

 

Merupakan metode desain yang memanfaatkan gambar sebagai alat bantu di dalam proses desain. Objek yang akan diproduksi digambar lebih dahulu dengan menggunakan skala serta alternatif-alternatif yang lebih banyak /‘kaya’ agar lebih mudah dilakukan seleksi dan perubahan-perubahan bilamana perlu. Peran gambar antara lain untuk membantu penciptaan pola, maket, prototipe, mock-up (dummy) sebagai simulasi sebelum diproduksi.

 

Metode ini memungkinkan dilakukan pemisahan pekerjaan antara kegiatan menggambar dengan bagian lainnya termasuk bagian produksi (division of labour) sehingga masing-masing bagian dapat bekerja secara optimal.

Metode ini memungkinkan menjangkau produk yang lebih besar dengan tingkat kerumitan yang lebih tinggi karena beberapa komponen dapat dikerjakan secara terpisah dan dikerjakan oleh pihak lain. Masing-masing bagian dapat bekerja secara simultan dalam waktu bersamaan sehingga waktunya lebih efisien.

 

Metode Desain Baru

 

Metode Desain Baru merupakan model pemecahan masalah desain yang menggunakan pendekatan modern yaitu cara berfikir berlandaskan pada ilmu pengetahuan yang bersifat rasional dan pragmatis.

Di dalam pendekatannya, metode  ini menunjuk kepada konteksnya yakni : mengidentifikasi dan menganalisis seluruh permasalahan yang terlibat di dalam konteks tersebut lalu dicari sintesisnya selanjutnya dievaluasi.

Desainer tidak harus individual tetapi bisa berkelompok (tim desain) sesuai tuntutan kompleksitas permasalahannya.

Perencanaan Media

Leave a comment

Permasalahan

Sebuah perencanaan media periklanan didahului dengan identifikasi permasalahan. Dalam hal ini kita akan memecahkan permasalahan tersebut dengan perencanaan media periklanan yang tepat.

 

A. Tujuan Media

Sebagai langkah pertama adalah menentukan tujuan media. Tujuan media adalah suatu keadaan yang kita inginkan sehubungan dengan program media yang kita jalankan. Contoh: untuk memperkenalkan sebuah produk baru, meningkatkan kesadaran masyarakat tentang sebuah merk, melampaui gerakan pesaing, reminding dan sebagainya.

B. Strategi Media

Selanjutnya kita tentukan siapa sasaran dari perencanaan media kita. Dalam memilih media, kita harus memperhatikan sasaran kampanye periklanan yang bisa kita bagi menjadi:

  1. Segmentasi Demografi

Adalah segmentasi berdasarkan peta kependudukan: usia, jenis kelamin atau gender, ukuran keluarga, family life cycle, tingkat pendidikan, jenis pekerjaan, tingkat penghasilan, agama, suku dan sebagainya.

Tentukan sasaran berdasarkan unsur-unsur demografis seperti di atas. Misalnya: usia 16 – 35 tahun, pria/wanita, lajang/keluarga muda dan sebagainya.

  1. Segmentasi Geografi

Adalah segmentasi berdasarkan tempat tinggal sasaran: kota (kota metropolitan, ibu kota propinsi, kota besar, kota kabupaten, kota kecamatan), desa, wilayah pesisir, pegunungan dan sebagainya.

Tentukan lokasi geografis dari sasaran jika memiliki sasaran geografis yang spesifik.

  1. Segmentasi Psikografi

Adalah segmentasi berdasarkan gaya hidup (life style). Sedangkan gaya hidup sendiri pada prinsipnya adalah bagaimana seseorang menghabiskan waktu dan uangnya.

Tentukan secara spesifik segmentasi psikografis sasaran. Bagaimana sifat-sifat mereka secara khusus.

 

C. Program Media

  1. Media Mix

Gabungan dari beberapa media dalam sebuah kampanye periklanan. Pemilihan media-media tersebut berdasarkan kepentingan dari tujuan media.

Buatlah daftar dari gabungan media-media periklanan yang akan kita pakai dalam kampanye periklanan. Tentukan apa media utamanya dan apa media pendukungnya.

  1. Jadwal Media

Adalah penyusunan kemunculan media-media berdasarkan tujuan media.

Selanjutnya susunlah jadwal kemunculan dari media-media tersebut. Buatlah tabel bulanan yang bisa dilihat secara keseluruhan dalam bentuk kolom-kolom mingguan.

Contoh tabel jadwal media/media schedule

Media  Januari Pebruari Ket.
Minggu ke 1 2 3 4 1 2 3 4  
Surat kabar X   X   X   X    
Majalah   X       X      
Bilboard   X X X X X X X  
Brosur X X X X X X X X  
Merchandise   X   X   X   X  

 

  1. Biaya Media

Biaya media adalah biaya yang dikeluarkan untuk keperluan produksi dan placement media-media yang terhimpun dalam media mix dalam kampanye periklanan.

Contoh: untuk brosur maka kita menghitung biaya cetak (jenis kertas, jumlah eksemplar, teknik cetak, teknik finishing, dan sebagainya), untuk surat kabar kita hitung biaya placement (permilimeter kolom x Rp x jumlah tayang).

Dalam mengatur biaya media, suatu perusahaan tentu akan memberikan budget yang tidak melebihi batas kewajaran yang telah ditentukan. Aturan dalam penganggaran biaya media dalam suatu program periklanan dapat dibedakan dalam kondisi-kondisi berikut:

  1.  
    1. Persentase penjualan: jumlah penjualan yang lalu atau rencana jumlah penjualan mendatang dapat dipakai sebagai dasar untuk menganggarkan biaya media berdasarkan persentase.
    2. Merk-merk yang sudah mapan: jika suatu merk sudah mapan maka merk tersebut dapat mengurangi anggaran medianya.
    3. Merk baru: akan tetapi halnya dengan sebuah merk baru memiliki tugas khusus untuk membangkitkan kesadaran konsumen dari nol sama sekali. Dengan rumus sebagai berikut:

Anggaran iklan tahun pertama = 2 x laba kotor

Anggaran iklan tahun kedua = ½ x laba kotor

Anggaran iklan tahun ketiga dst. = 30% x laba kotor

  1.  
    1. Keadaan persaingan: anggaran media menyesuaikan dengan anggaran pesaing, tergantung tingkat persaingan.
    2. Tujuan dan tugas: anggaran media menyesuaikan dengan tujuan kampanye periklanan. Misalnya dalam rangka memperluas pasar, membuka cabang baru, persaingan, peristiwa khusus (bencana alam, ucapan selamat dll.) dan sebagainya.

Must See Sites

8 Comments

Berikut di bawah ini saya tampilkan beberapa situs yang menarik dan penuh inspirasi, khususnya untuk para mahasiswa Desain Komunikasi Visual.

More

Psikografi

11 Comments

Gaya hidup = bagaimana seseorang menghabiskan waktu dan uangnya

Klasifikasi gaya hidup berdasarkan:

Activities (aktivitas)

Interests (minat)

Opinions (pandangan-pandangan)

Bagaimana mereka menghabiskan waktunya?

Apa minat mereka? Apa yang mereka anggap penting di sekitarnya?

Apa pandangan mereka terhadap diri sendiri maupun orang lain?

Apa karakter-karakter dasar mereka (life cycle, penghasilan, pendidikan, tempat tinggal)?

Tiga kelompok besar segmen psikografi:

1. Pleasure – Achievement factor

Kualitas kerja keras seseorang.

2. Follower – Commander factor

Peranan seseorang dalam kelompoknya.

3. Low Profile – High Profile factor

Tingkat keinginan seseorang untuk mencari perhatian.

More

Aliran-aliran Psikologi (1)

9 Comments

Behaviourisme

Aliran ini sering dikatkan sebagai aliran ilmu jiwa namun tidak peduli pada jiwa. Pada akhir abad ke-19, Ivan Petrovic Pavlov memulai eksperimen psikologi yang mencapai puncaknya pada tahun 1940 – 1950-an. Di sini psikologi didefinisikan sebagai sains dan sementara sains hanya berhubungan dengan sesuatu yang dapat dilihat dan diamati saja. Sedangkan ‘jiwa’ tidak bisa diamati, maka tidak digolongkan ke dalam psikologi.

More

Mengenal Desain Komunikasi Visual

16 Comments

Apa itu Desain Komunikasi Visual?

Meski dewasa ini istilah desain komunikasi visual sudah banyak dikenal luas, namun masih saja banyak yang awam terhadap istilah tersebut. Terlebih 10 atau 20 tahun silam ketika saya mulai mengambil kuliah ilmu tersebut. Pun juga hari ini, desain komunikasi visual masih terasa asing di telinga beberapa orang.

More

Tipografi yang Tepat untuk Visualisasi Brand

1 Comment

Pada pertemuan yang lalu kita sudah membahas kriteria sebuah logo yang baik seperti apa. Juga mengenai berbagai klasifikasi bentuknya. Terutama pada klasifikasi logo name and design together dan name alone, maka peran pemilihan huruf sangat penting di sini.

More

Psikologi Persepsi dalam Desain Komunikasi Visual

21 Comments

Psikologi Persepsi dan Desain Komunikasi Visual

Sebelum kita melangkah mengenai hubungan antara psikologi persepsi dan desain komunikasi visual, ada baiknya kita bahas mengenai apa itu desain komunikasi visual itu sendiri.

Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan adalah seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta  mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

More

Older Entries Newer Entries